Resident Evil Village: Bebender Dorftrip extravaganza

Resident Evil Village: Bebender Dorftrip extravaganza

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Vor vier Jahren ließ Capcom aufhorchen. Mit seinem siebten Teil kehrte die Kultreihe Resident Evil nach einer von Part 4 ausgehenden actionlastigen Phase zu seinen schaurigen Wurzeln zurück. Zwar roch die Luft mit fortschreitendem Verlauf ebenfalls immer bleihaltiger.

Über weite Strecken inszenierten die Japaner in den verschwitzten Sümpfen Louisianas aber kribbeligen Survival Horror, der wie im Original in einer Art Herrenhaus stattfand. Gleichzeitig revolutionierte man innerhalb der Reihe die Sicht auf die Dinge.

SLEAZE + Resident Evil Village
Ein prachtvoller Schauplatz, an dem womöglich auch Dracula die Zähne fletschen würde.

Mit der neuen Hauptfigur Ethan Winters verließ man den Blick aus der dritten Person und suchte nun aus der Egoperspektive seine Frau Mia, die im verstunkenen Anwesen der bizarren Mörderfamilie der Bakers festgehalten wurde.

Das persönliche Drama erdete die sonst von ikonenhaften Figuren wie Claire und Chris Redfield, Jill Valentine und Leon S. Kennedy getragene Geschichte gewissermaßen sogar, zumal die antagonistische und unter Serienveteranen bekannte Umbrella Corporation erst im späteren Verlauf einen größeren Platz einnahm.

Nach den beiden Remakes des zweiten und dritten Teils erschien mit Resident Evil Village Anfang Mai der nächste, inzwischen achte Teil der Hauptreihe. Der spielt wenige Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers und knüpft – abermals aus Ego-Sicht – an das Schicksal der Winters.

Nicht wenige Horrorfreunde dürfte die Frage umtreiben, ob Capcom es erneut wagen würde, sich auf die inzwischen 25 Jahre zurückliegenden Gruselursprünge seiner beliebten Serie zu besinnen oder doch wieder explosivere Töne anschlägt. Dieser Trip ins verschneite Osteuropa ist beides – ein zerrissenes, faszinierendes Abenteuer zwischen Spuk und Spektakel.

Von Werwölfen und Vampiren

Die Idylle bröckelt. Die Winters‘ haben mit Baby Rose inzwischen Nachwuchs bekommen und leben mit der Last des Traumas irgendwo in Europa.

Erneut schlüpfst du in die Rolle Ethans und erlebst in den ersten Spielminuten den nächsten Schock. Der fragile Frieden stirbt durch die Hand von Serienveteran Chris Redfield, der das Abendessen des Ehepaars mit einer Spezialeinheit beendet.

Während des darauffolgenden Transports kommt es zum Unfall und Ethan erwacht in bitterkalter Dunkelheit, allein und ohne Chris und ohne seine geliebte Tochter. Er bahnt sich nur mit schwacher Taschenlampe ausgerüstet seinen Weg durchs schneebedeckte und von grausigen Geräuschen und toten Krähen dekorierte Dickicht ins titelgebende Dorf, wo seine Suche nach dem verschwundenen Kind beginnt.

SLEAZE + Resident Evil Village
Chris Redfield, Ikone der Reihe und… Gegenspieler?

Ist Chris tatsächlich der große Gegenspieler in dieser Geschichte? Wo ist Rose? Wer ist Mutter Miranda, um die sich ein Kult gebildet hat? Capcom wirft zu Beginn viele Fragen um und in diesem verschneiten Ort auf, dem man sich in einer stimmungsvollen Einführung erstmals annähert.

Tod und Zerfall zeugen von grausamen Ereignissen, die sich hier jüngst abgespielt haben. Einem Opferritual gleich hängen Ziegenköpfe von einem Baum herab, Blutspuren weisen mir den Weg und bald schon treffe ich auf tote Körper und nur wenige Bewohner, die sich abgedunkelt in einem Haus verschanzt haben und angsterfüllt ein Gebet sprechen.

Allgegenwärtiger Zerfall und Unordnung erzählen vom Chaos einer um sich gegriffenen Panik. In der Ferne weckt ein riesiges, über den Ort thronendes Schloss meine Neugier. Wäre es nicht Resident Evil, könnte es sich hier auch um eine Interpretation von Bram Stoker‘s Dracula handeln.

Das animierte, der Hauptgeschichte vorgelagerte Intro erzählt gleich zu Beginn des Spiels ein Gruselmärchen, der den folkloristisch geprägten Tonfall der Erzählung allegorisch in Stellung bringt. Vorbei sind vorerst die Zeiten schlurfender Zombies oder der Schimmelmonster aus dem Vorgänger.

Diesmal erwarten dich Kreaturen wie Werwölfe und Vampire, die einen vor allem visuell starken, wenn auch spielerisch nicht immer allzu großen, schaurigen Monsterkontrast zum bekannten Motiv der Untoten bilden, die die Reihe vorwiegend dominieren.

SLEAZE + Resident Evil Village
Ein Werwolf mit Hammer? Resident Evil goes Folklore.

Schon die Bakers aus Teil 7 formten eine skurrile antagonistische Einheit, die familiäre Brutalo-Komik und schmutziges Grauen à la Texas Chainsaw Massacre sowie transformierenden Bodyhorror gekonnt verbanden.

Resident Evil Village führt ein nicht minder energisches Figurenensemble ein, darunter die schon erwähnte Mutter Miranda und ihre als Kinder betitelte Gefolgschaft, welche schließlich die Struktur des Spiels vorgeben.

Zu ihnen zählen die unnatürlich große und blasse Blutsaugerlady Dimitrescu samt ihrer drei nicht weniger blutlüsternen Töchter, der coole Van Helsing’sche Hut- und Mantelträger Heisenberg, der froschkönigliche Quasimodo Moreau sowie die in Schwarz gehüllte Donna mit ihrer aufgedrehten Horrorpuppe im Hochzeitskleid.

Eine Frage der Erwartungshaltung

Nur eine Zwischensequenz sowie die in der Spielwelt still erzählten Hintergründe genügt den Machern, um dieser Familie schon zu Beginn ein faszinierendes, von Konflikten infiziertes Eigenleben einzuhauchen und sie in die Mythologie des neuen Schauplatzes und des Franchises zu verankern.

Ja, der Beginn dieses Dorfausflugs hat es atmosphärisch in sich und gibt den Takt des vor dir liegenden Abenteuers zumindest ein Stück weit unmissverständlich vor. Die zuweilen intensive, klaustrophobische Enge des Vorgängers weicht einem sich immer weiter öffnenden Weg in einer verschachtelten und zugleich übersichtlich gestalteten Welt, die einem linearen Hauptpfad folgend mit hoher Geschwindigkeit und ständigen Tempowechseln vorangepeitscht wird.

Grundsätzlich inszeniert Resident Evil Village einen unterhaltsamen Mix aus Kampf, Rätseln, Flucht und Erkundung, der zur Frage der Erwartungshaltung wird. Hoffnungen auf intensiven Survival Horror werden nur bedingt erfüllt.

Im Kern handelt es sich bei dem Sequel um eine Ansammlung verschiedener spielmechanischer wie narrativer Elemente und Motive, die sich zu einem mosaikartigen Horror-Actioner formen, dessen unterschiedliche Spielarten besonders von jenen argwöhnisch betrachtet werden dürften, die Hoffnungen auf ein stringentes Horrorspiel schöpften.

Dabei gibt es sie, die sorgsam sich steigernde Spannung ebenso wie den donnerartigen Thrill. Das Erkunden des urigen Dorfes im eisigen Würgegriff des Todes und die von Kerzenlicht warm ausgeleuchteten, prachtvoll geschmückten Flure und Gemäuer des Schlosses Dimitrescu etwa sorgen im Zusammenspiel mit den nicht allzu schweren Rätseln für gruseliges, barockes und morbides Adventure-Ambiente.

Auf der Suche nach Gegenständen und Schlüsseln warten vor allem Umgebungs- und Kombinationsrätsel, wobei in der Nähe aufzufindende Hinweise den entscheidenden Anstoß zur Lösung vorgeben. Sie erfordern zwar keine kognitiven Höhenflüge, fügen sich aber harmonisch in die Stimmung der Welt ein.

SLEAZE + Resident Evil Village
Beim Händler gibt’s was fürs Geld.

Ebenso wie die anfänglich sorgsam eingestreuten Kämpfe, die zwar schon in den ersten Spielstunden fester, aber noch kein dominierender Bestandteil sind. Einige Konfrontationen verweisen atmosphärisch und spielerisch gar auf das 2005 erschienene Resident Evil 4, auf das Village nicht nur mit Schauplätzen wie Dorf und Schloss immer wieder erinnert.

Wenn in offenem Spielgebiet etwa Gruppen von zähnefletschenden, stark beharrten Kreaturen langsam und ausweichend auf dich zu marschieren und sie schon fast eine Art umzingelndes Zusammenspiel zeigen, erweckt es jenen in die Ecke treibenden, situativen Terror, der vor sechzehn Jahren schon für schweißtreibende Spannung sorgte.

Die Durchschnittsgegner aber flachen zumindest auf der normalen Schwierigkeitsstufe nach ihrer atmosphärischen Einführung durch eine Verstandardisierung ihres Daseins ab. Aus dem Grusel wird Gewohnheit, da sie angesichts des schnell anwachsenden Waffenarsenals trotz Bullet Sponge-Qualitäten, dem teils zu laschen Trefferfeedback beim Einsatz vor allem kleiner Handfeuerwaffen sowie der etwas grundträgen Shootermechanik relativ gut zu bändigen sind und eher quantitative als qualitative Merkmale aufweisen.

Man begegnet ihnen und ihren unterschiedlichen Trefferzonen mit Pistole, Schrotflinte & Co. und in der Regel mehr als ausreichend Munition besonders in späteren Abschnitten häufig und ihre tendenziell langsamen Bewegungsmuster sind schnell durchschaut. Kampffreudige Spieler werden zudem durch Belohnungen gelockt, den Konflikt anstelle der Flucht zu suchen.

Denn jeder besiegte Feind lässt Munition und Ausrüstung oder Schätze und rumänische Lei fallen, die das Inventar und den Kontostand kontinuierlich aufstocken. Erstmals seit besagtem vierten Part gibt es wieder einen an unterschiedlichen Stellen anzutreffenden Händler, der diesmal in einer übernatürlich fülligen Form samt heraushängendem Bauch und eigenen Ticks daherkommt.

Bei diesem skurrilen Wanderkaufmann lassen sich neue Überlebenshelfer erwerben: Waffen und ihre Upgrades, Heiltränke, Munition und Rezepte, mit denen man weitere Gegenstände oder Munitionstypen dank in der Welt verteilter Ressourcen herstellen kann.

Auch passive Boni wie erhöhte Gesundheit, weniger Schaden beim Blocken und schnellere Bewegungsgeschwindigkeit sind später durch Mahlzeiten verfügbar, wobei du hierfür diverse Tiere an festgelegten Orten erlegen musst, um an die notwendigen Zutaten zu kommen.

Das Verlassen des Hauptpfads belohnt nicht nur mit dem Auffinden optionaler Items, Geschicklichkeitstests etwa in Form einfacher Kugellabyrinthe, weiteren Puzzles und unnützem, immerhin nur sporadisch verteiltem Sammelkram, sondern auch so manch unerwarteten Feindkontakten und narrativen Anreicherungen.

Die Routine des Plünderns und der große Horror

Die Abwägung zwischen Kampf und Flucht ist angesichts der protagonistischen Übermacht eher auf dem höheren und nach erstmaligem Durchspielen verfügbaren höchsten Schwierigkeitsgrad von größerer Bedeutung.

Gleichwohl gibt es aussichtslose oder zumindest ausdauererfordernde Situationen, in denen das Spiel zum Fliehen oder zur Geduld antreibt. Es sind immer wieder eingestreute Flucht- und Überlebenssequenzen gegen ganze Horden, besonders starke Kreaturen oder nicht ohne Weiteres zu besiegende Charaktere, die zum Teil auch in ruhigerer Form von Schleichabschnitten in Szene gesetzt werden.

Letztere erinnern aber nur im ersten Moment an die Unberechenbarkeit eines Aliens: Isolation, in dem der Xenomorph sich tatsächlich wie eine nicht auszurechnende Bedrohung anfühlt. In Resident Evil Village aber finden die Ausweichmanöver in klar eingegrenzten Gebieten und rasch entblößten Bewegungsmustern statt, die zudem derart träge sind, dass man notfalls die relativ entspannte Flucht in einen sicheren Bereich ergreifen kann.

Besonders im späteren Spielverlauf gehen die Kämpfe in die volle Offensive. Selbst das zuvor noch mögliche, für mich aber auf der Standardstufe ohnehin kaum notwendige Verbarrikadieren von Fenstern und Türen sowie das Aufreißen von Mehlsäcken zur Verlangsamung der Gegner lässt Capcom fallen und manövriert den Spieler in offen ausgetragene, recht beengte Shooterpassagen gegen Gegnermassen.

Spätestens hier dürfte der Traum vom Horror zerplatzen. Es ist eben eine Frage der Erwartungshaltung. Grundsätzlich bin ich auch diesem eher actionorientierten Ansatz nicht abgeneigt. Ich denke nicht, dass eine zusammenhängende Reihe stets im Dienste des Originals stehen muss, sondern sich kreativ austoben darf.

Das Problem zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist für geübte Spieler vielmehr die fehlende Herausforderung. Dadurch mutieren die später immer häufigeren Konfrontationen eher zur Pflichtkür denn zum Spannungsmoment, welche im Gegensatz zu den überwiegend spektakulären und leicht mehrphasigen Bosskämpfen eine dünne Staubschicht des Gewöhnlichen ansetzen.

Immerhin spratzt es besonders mit stärkeren Waffen und Tötungsgerät bis zum Ende, so dass ich meinen ersten gemächlichen Durchgang wohlig und spaßbringend nach rund zwölf Stunden erreichte.

SLEAZE + Resident Evil Village
Die Brille sitzt, Hut und Mantel ebenso: Heisenberg in Aktion.

Ohnehin knarzt eine gewisse maschinenhafte Routine innerhalb des spielerischen Loops, die zu einem beträchtlichen Teil vom ständigen Drang des Lootens betrieben wird. Es ist natürlich ein simpler Belohnungsmechanismus, dem man sich generell erwehren kann. Gleichzeitig aber hält dir Village deinen Plünderungsfortschritt stets vor: Blaue auf der Karte markierte Innenbereiche sind leergesammelt, in roten gibt es noch etwas zu holen.

Diese mindestens indirekte Aufforderung zum Abklappern ist eine archaische Spielart der Interaktion, der ich in dieser sich aufdrängenden Form übrigens auch in anderen Spielen zweifelnd gegenüberstehe. In den The Last of Us-Spielen etwa halte ich das inflationäre Aufsammeln ständig auffindbarer und oftmals kontextlos platzierter Ausrüstung ein Stück weit für einen immersionsstörenden Designklotz, der natürlich nur eingebaut wurde, weil entsprechend weitgehendere Möglichkeiten der Herangehensweise abseits von Ballern und Flucht in betroffenen Titeln fehlen.

Im neuen Resident Evil hat es mich zwar letztlich nie bis zur Genervtheit gestört und teilweise hatte der Rückfall in eine Routine gar etwas angenehm Entspannendes. Dennoch halte ich diesen potenziell ablenkenden Ansatz in der Interaktion mit Spielwelten in manchen Fällen tendenziell für überholt und atmosphärisch kontraproduktiv, da die Immersion in Konflikt mit altbekannten Checklistenmechaniken steht.

Die Interaktion mit der Spielwelt selbst gewährt so einen Rückzug in eine berechenbare Sicherheit, wo Angst und Gefahr und Unberechenbarkeit atmosphärisch wirkungsvollere Begleiter wären in einer Umgebung, die soviel Wert auf Bedrohung legt.

Zumal auch Resident Evil Village in seinen stärksten Phasen große Stimmungswelten erschafft, die allein schon in den sehr unterschiedlichen Szenarien des Schauplatzes und ihrer herausragenden visuellen wie tontechnischen Realisierung zum Ausdruck kommen.

Durch das eher schnelle Vorankommen findest du dich abseits des Dorfes als alles verbindender Mittelpunkt recht flott in neuen, vor Details überquellenden Umgebungen wieder, die allesamt ihren ganz eigenen romantischen, barocken, widerlichen, geisterhaften und industriellen Charme versprühen.

Besonders ein Abschnitt ragt hierbei hinsichtlich seiner mächtig ansteigenden Angstkurve heraus, da er spielerisch wie atmosphärisch einen verdichteten Albtraum subtilen und sich mehr und mehr erhebenden Horrors inszeniert, an dessen Ende sich meine Anspannung mit einem befreienden Ausatmen löste.

Die waffenlose Erkundung eines an einem gigantischen Wasserfall gelegenen Hauses legt sich leise wie die Hand einer nicht zu sehenden Person auf die Schulter und man wagt nicht, sich umzudrehen. Schritt für Schritt nimmt die ruhende Hand die Form eines heftiger zupackenden Würgegriffs an und das Spiel selbst ist aus seinen spielmechanisch traditionell geschmiedeten Fesseln befreit. Ich fühle mich gar an P.T., dem 2014 erschienenen spielbaren Teaser zum eingestampften Silent Hills, erinnert. Fantastisch.

Das Dorfmosaik

Als mindestens fantasievoll entspinnt sich nach und nach auch die Hauptgeschichte mit ihrem charismatischen Charakterensemble, für das die Regie aber keinen festen, zusammenhängenden Faden strickt. Geradezu subversiv nimmt das Spiel Figuren und potenzielle Bezugspersonen aus der Geschichte. Ein potenziell vor dem Kopf stoßender, damit auch interessanter, erwartungszerstörender Ansatz.

Wie erzählerisch isoliert verstreute Teile begegnet man denn auch diesem anfangs faszinierenden Familienhaufen extravaganza, dessen Einzelelemente fallengelassen und nur spärlich zusammengefegt werden. Tatsächlich wabern im Hintergrund teils tragische Schicksale ausdrucksstarker Figuren, die aber nur bruchstückartig ans sicht- oder wenigstens spürbare Tageslicht gespült werden.

SLEAZE + Resident Evil Village
Vampirladies mit Schwung: Lady Dimitrescu und ihre Töchter.

Manch schwergewichtige Charakterzeichnungen verkommen wortwörtlich gar zur Randnotiz in auffindbaren Dokumenten, die zwar an die Mythologie des Franchises andocken, ansonsten aber wenig Beachtung finden. Sowohl in diesen auffindbaren Notizen und Dateien als auch in manchen, meist aus der Egoperspektive stattfindenden Zwischensequenzen findet zudem knallhart erklärende Exposition statt, die viele Fragen mehr oder minder sinnvoll und überraschend beantwortet.

Hauptfigur Ethan wohnt trotz verstärkter körperlicher und emotionaler Reaktionen auf die Ereignisse und manch launigem Oneliner nach wie vor keine besonders vibrierende Menschlichkeit inne. Er nimmt eher schon Züge eines Actionhelden an, der bereits zu Anfang in skurriler Häufigkeit brutale Torturen am eigenen Leib erfährt.

Dennoch war ich interessiert am Verlauf der Geschichte, die einen gewissen Trashcharme mit persönlichem Drama nicht in eine immer zusammenhängende Symphonie der Erzählkunst, aber ein opulentes Actiondrama mit Horroranleihen verwandelt.

Besonders ein späterer, großer Part wartet noch einmal mit einem mächtigen, szenischen Bruch auf, der die verschneite Folklore für schwitzige Industrie-Dystopie im Stile von Terminator, Frankenstein und Alien hinter sich lässt und letztlich in einem lodernden Spektakelfinale mündet, das die Kugeln mit militärischer Professionalität fliegen lässt.

Ist das noch Horror oder Volksmärchen im Actionkleid? Resident Evil Village ist ein multifraktionelles Mosaik, das mich offenen Auges an den Bildschirm saugte als das von vielen Einzelteilen zusammengesetzte Werk, das es ist.

Der atmosphärisch dicht gewebte Survival Horror lässt nur kurzzeitig seine elektrisierenden Funken fliegen, denn trotz auch ruhiger Momente zieht das Spiel die Stellschrauben des Horrors mit einer vergleichsweise kurzen Ausnahme nie bis zur nervlichen Belastungsgrenze an.

Schon allein des schaurigen Schauplatzes wegen, diesem in feuchten Nebelvorhängen gehüllten, von Schnee bedeckten Bergdorf, entsteht abseits der später immer mehr sich in den Vordergrund schiebenden Action ein angenehmer Grusel, der wie das Intro an ein bebendes Schauermärchen erinnert, das man sich an einem verschneiten Winterabend erzählt. Der große Terror für die Psyche bleibt aber aus.

Am Ende Neugier

Der technische Motor in Form der hauseigenen RE Engine lässt Kulissen dabei detailverliebt strahlen und verwandelt sie in prachtvolle Orte, in denen man gerne noch ein wenig länger verweilt hätte. Sie erzählen abseits des Plots eigene kleine und große Geschichten, die das Fundament der Hauptgeschichte mit atmosphärischen Schichten füttern.

Die geringen Interaktionsmöglichkeiten wirken sich kaum auf ihr expressives Eigenleben aus, das besonders bei näherem Hinsehen mit manchmal niedrig aufgelösten Texturen an die sich allmählich verabschiedende letzte Konsolengeneration erinnert, für die der Titel ebenfalls erschienen ist.

Wenn die Böden knarzen und es auf ihnen poltert, schneebedeckte Felder ein bedrohliches Rascheln und Raunen ausstoßen und Türme des Schlosses nebelverhangen im wortlosen Dunst verschwinden, mag man einfach nur mit wohligem Schauer staunen und sich der auch vom starken Sounddesign getragenen Stimmung hingeben.

Die Musik mit ihren anpeitschenden Notenhieben, dem drückenden Hintergrundgebrumme und ihrem ambientischen Japan-Horrorflair legt sich dazu nur noch schwerer auf den Brustkorb und trägt zur einsaugenden Grundstimmung bei.SLEAZE + Resident Evil Village

Resident Evil Village ist nicht die Evolution und auch keine Revolution des Survival Horrors. Ein mit schillernden Fragmenten zusammengesetzter Horror-Actioner ist es allemal.

Seine einzelnen Teile mögen vor allem erzählerisch samt seines brillant gespielten und vor allem im Englischen vertonten Charakter-Ensembles nicht immer zusammenpassen (eine deutsche, deutlich zurücksteckende Sprachausgabe gibt es auch). Sie sind oft gar dermaßen voneinander getrennt und nur hintergründig zusammengewebt, dass sie eher narrative Einzelkämpfer als zusammenstehende Einheit sind.

Das sorgt für vorantreibende, stellenweise inkohärente Abwechslung in den Szenarien, deren Gameplay-Loop aus traditionellem Plündern, Rätseln, Erkunden und auf der Standardstufe insgesamt zu einfachen Kämpfen bestehen. Letztere lassen sich übrigens nach dem Durchspielen im wieder verfügbaren Modus Mercenaries in Hordeform quasi in Dauerschleife austragen.

Wenn Resident Evil 8 ein Puzzle wäre, zeigten sich ob der nicht immer aufeinander abgestimmten Einzelteile ein Gesamtbild mit Brüchen. Dennoch eine spektakuläre Folkloremär, die auf faszinierende Weise Momente des wohligen Gruselns und dicht inszeniertem Surival Horror an die Seite von explosiver Blockbuster-Action in herausragender audiovisueller Qualität stellt. Ein für mich genussvoller Dorfausflug, der mich neugierig auf das nächste Kapitel der Reihe zurücklässt.

Alex

Titel: Resident Evil Village
Entwickler / Publisher: Capcom
VÖ: 07. Mai 2021
Plattform: Xbox One, Xbox Series X/S, Playstation 4/5, PC (Microsoft Windows)

Getestet wurde die Xbox Series X-Version von Resident Evil Village.

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