It Takes Two: Kooperative Wundertüte

It Takes Two: Kooperative Wundertüte

TEILEN

May und Cody stehen vor dem Ende ihrer Ehe. Es ist ein Schicksal, das viele Paare nach Jahren ereilt. Aus unerfüllten Träumen und entzweienden Routinen gespeiste Unzufriedenheit nagt hungrig am Zusammensein. Das einstige Feuer der Verbundenheit ist nur noch lauwarme und leidenschaftslose Glut. Kleinste Worte und weit zurückliegende Erinnerungen entfachen sofort den nächsten Streit.
Ausgerüstet mit zwei handgemachten Puppen ihrer Eltern fleht die kleine Rose das Book of Love an, diese wieder zusammenzubringen. Und schon kurz darauf öffnet sich ein umwerfendes Abenteuer.

SLEAZE + It Takes Two
Kann der Spaß die Ehe von May und retten?

It Takes Two ist das neuste Spiel von Josef Fares, der schon mit seinen ersten beiden Titeln Brothers: A Tale of Two Sons (2013) und A Way Out (2018) beachtliche interaktive Abenteuer erdachte.

Der kooperative Ansatz in seinen Spielen war damals wie heute keine Option, sondern Voraussetzung. Während du im Erstlingswerk noch allein zwei Brüder auf einer märchenhaften Reise via Twinstick-Steuerung gleichzeitig umherbewegst, folgte fünf Jahre später die bis heute gepflegte Hinwendung zur Mehrspielererfahrung.

Mit einem weiteren Mitspieler, ob online oder gemeinsam vor einem Bildschirm, folgst du der Geschichte zweier Gefängnisinsassen und den dramatischen Ereignissen rund um ihren Gefängnisausbruch.

Nun also geht es in der Rolle von May und Cody in geschrumpfter Puppenform erneut um einen Ausbruch. Diesmal aus der zerrütteten Ehe, der letztlich auch mit Hilfe des zum Leben erwachten, temperamentvollen Book of Love die therapeutische Suche nach der verlorengegangenen Liebe ist.

Als Kind die Welt entdecken

In den folgenden sechzehn Stunden zündet It Takes Two ein knallbuntes Ideenfeuerwerk, das in Sachen Abwechslung und ständiger Neuerfindung seinesgleichen sucht und wie A Way Out auf einem geteilten Bildschirm stattfindet.

In ihm scheint der durch alle Generationen hinweg verständliche Witz und die emotionale Magie großer Animationsfilme, wobei besonders die pfiffigen Dialoge und das hohe Tempo an Sternstunden Pixars erinnern.

Im spielerischen Herzen schlägt ein präziser 3D-Plattformer, in dem ich jeden Moment gemeinsam mit einem Freund hüpfend, rennend, stampfend und ausweichend genossen habe. Dieser Rahmen füllt sich bis zum Spielende mit immer neuen Einfällen, die von einer aufs Wesentliche reduzierten Designphilosophie getragen werden.

Erst Anfang März erschien ein Interview, in dem Josef seine Abneigung gegenüber Wiederspielbarkeit und Sammelobjekte erklärte und ein Plädoyer für interessante und interaktive Spielewelten hielt. Und genau dieser Ansatz befeuert It Takes Two von der ersten Sekunde an.

Frei von irgendwelchen Zahlen und Statistiken erkunde ich mit meinem Spielpartner die zahlreichen Umgebungen der Erkundung wegen. Sie sind lebendige kleine Orte, verspielte Mikrowelten verschiedenster Couleur, die in ihrer herzlichen Detailfreude zum Verweilen einladen und in denen es etliche interaktive Elemente zu entdecken gibt. Sie sind der virtuelle Spielplatz für die kindliche Freude an der Entdeckung der Welt.

Von diesen Welten gibt es unzählige, denn wie schon Josefs vorangegangenen Werke handelt es sich auch hier um einen spielbaren Roadtrip, der schon in der Anfangsphase deutlich macht, dass Fantasie das einzige Limit ist.

Als Teil von Electronic Arts‘ Indielabel EA Originals erhielten der Schöpfer und sein Team von Hazelight offenbar die nötige Freiheit, um sich voll auszutoben.

Anfangs bahnen wir uns unseren Weg noch durch den familiären Geräteschuppen, sprechen mit quicklebendigem und hilfsbereitem Hammer und Fernglas und nehmen es sogar mit einem eifersüchtigen Staubsauger auf, dessen Saugkraft wir gegen ihn selbst verwenden müssen.

Wir stürzen in den Konflikt militarisierter Eichhörnchen gegen Wespen und träumen in den Erinnerungen unserer Charaktere in einer wundersamen Winterstadt, die sich langsam wieder mit regem Treiben füllt.

Scheinbar schwerelos wagen wir uns in ungeahnte Höhen fern der Heimat, surfen in einem an Hotline Miami erinnernden fiebrigen Neontraum der 80er über Gitarrensaiten und Keyboards und treffen andernorts auf steuerbare Spielzeug-Dinos.

Wir schippern durch Klötzchenwelten mit Piratenflair und kontrollieren selbst die Zeit, um fortzuschreiten. All das ist nur ein kleiner Auszug der Reise, die trotz ihres regelmäßigen Tapetenwechsels nie überfordert, sondern stets die Neugier weckt: Was kommt als nächstes?

Gemeinsam auf den Flügeln eines Schmetterlings

Ermüdungserscheinungen sind It Takes Two fremd. Mit fast jedem neuen Schauplatz erhalten May und Cody neue Gegenstände und Fähigkeiten, deren Kombination Kernelement fürs Weiterkommen ist. Während May etwa in einem Abschnitt ausgerüstet mit Sichel und Wasserwerfer fruchtbaren Grund befeuchtet, verwandelt sich ihr Partner auf dem bearbeiteten Boden in verschiedene Blumen und Pflanzen, um blättrige Plattformen zu erschaffen oder als Kaktusgeschütz feindliche Floratruppen abzuwehren.

SLEAZE + It Takes Two
Ein Auto, eine Rampe: Freiwillige vor!

Ein anderes Mal avanciert er zum Nagelschützen, dessen Geschosse er – ähnlich wie Kratos seine Axt im God of War-Ableger von 2018 – mit einem unheimlich befriedigenden Wumms zurückrufen kann. Mit den Geschossen lassen sich beispielsweise unerreichte Plattformen aktivieren oder Schwungmöglichkeiten schaffen, an denen seine bessere Hälfte ausgerüstet mit dem Kopf eines Hammers entlangschwingen kann.

Und erinnerst du dich noch an die schon erwähnten Wespen? Wie wäre es, sie mit Baumsaftkanone und Streichholzgewehr in die Luft zu jagen? Mehr möchte ich zu den sich ergänzenden Fertigkeiten nicht verraten, denn die ständige Überraschung ist auch hier Teil des großen Spaßes.

Diese charakterspezifischen Fähigkeiten sind immer wieder in einem erzählerischen Kontext eingebunden, der der spielerischen Wirkung dank ihres emotionalen Zugangs zu den Charakteren zusätzliches Gewicht verleiht.

Ohnehin baut sich wegen des grundsätzlich notwendigen Zusammenspiels beider Figuren im Splitscreen eine tiefe Verbindung zwischen den Figuren und womöglich auch der Spielenden auf.

Ständige Aufgabenteilung und das Vereinen von Fähigkeiten geben dem Gefühl der Abhängigkeit Raum, aus dem schon allein aus spielerischer Sicht Verbundenheit erwächst. Trotz anderen Hintergrunds werden Erinnerungen an weitere herausragende Gaming-Duos geweckt. Etwa die Überlebenden Ellie und Joel im postapokalyptischen Abenteuer The Last of Us oder auch jener Junge, der sich gemeinsam in The Last Guardian mit dem geflügelten, an eine große Katze erinnernden Wesen Trico auf eine beschwerliche Reise macht.

Während die genannten Beispiele aber relativ eng in den spielmechanischen Grenzen ihrer Ideenpalette und ihres jeweiligen Genres bleiben, zeigt sich der 3D-Plattformer It Takes Two als farbenfroher Schmetterling, der regelmäßig genresprengende Metamorphosen durchläuft.

Allein schon seine Grundidee des dreidimensionalen Rennens und Springens mit frei schwenkbarer Kamera findet dank eingestreuter Perspektivwechsel auch mal aus der Vogelperspektive, zweidimensional oder in Form von Rails, also festgelegten und sich stets vorwärts bewegenden Sequenzen, statt.

Er ist mal Shooter, an anderer Stelle sogar ein Hack ’n‘ Slash aus isometrischer Sicht à la Diablo oder kurzzeitiges Prügelspiel in 2D, das auf der Unterhosentragfläche eines Fluggeräts stattfindet.

Erkundung und Kämpfe finden nicht nur auf sicherem Grund, sondern ebenso in der Luft oder an Bord eines Schiffes statt, das beide Spieler in Absprache durchs Wasser manövrieren.

Das Vorankommen per pedes ist nur überwiegender Teil des Weges, der etwa auch auf den Rücken ulkig vertonter Taxifrösche führt, die aus amerikanischen Autorenfilmen der 70er stammen könnten und ebenso mit frischen Bewegungsmöglichkeiten daher hüpfen.

Das gesamte spielmechanische Arsenal ist keine hochkomplexe Hürde, in die man sich erst einarbeiten müsste. It Takes Two ist nämlich ein überaus zugängliches Spiel, das nicht überfordert.

Seine unterschiedlichen Spielarten spielen sich so locker, präzise und intuitiv von der Hand, während großzügige Checkpoints May und Cody in der Regel genau dort absetzen, wo sie gescheitert sind.

Sofern auch nur mindestens einer von ihnen noch lebt, kann der Gestorbene nach mehrmaligem Tastendruck wiederkehren und so wieder unmittelbar und ohne Unterbrechung am Geschehen teilnehmen. Zudem wird der Fortschritt regelmäßig automatisch gespeichert.

Gleichwohl erfordert das Spiel manchmal einigermaßen schnelle Reaktionen, denn besonders einige Geschicklichkeitseinlagen und Bosskämpfe sind zeitlich wie räumlich durchaus eng, aber nie unfair getaktet.

So bedarf es unter Bedrohung herunterstürzender Nagelartillerie oder den Geschossen eines Plüschpavians im UFO entsprechende, ausweichende Kontermaßnahmen.

Allein bist du dank deines Mitspielers ja ohnehin nicht. Gutes Teamplay trägt also sicherlich auch einen schwächeren Spieler bis ans Ende, zumal auch der bessere Controllerakrobat gezwungen ist, zusammenzuarbeiten. Wie sonst willst du die unterschiedlichen Herausforderungen auch meistern, die, um mal wieder eines der zahlreichen Beispiele zu nennen, in einer Passage sogar durch ein kleines Best-of der analogen Kinderspiele wie Memory, Malen-nach-Zahlen an einem Stift und dem wippenden Kugellabyrinth führen?

Wundersame Erkundung

Bereits nach wenigen Stunden hatte ich den Eindruck, eine lange Reise hinter mir zu haben. Dies liegt womöglich an der schieren Fülle von Ideen, die It Takes Two im Minutentakt über die Spieler schüttet.

SLEAZE + It Takes Two
Antreten zum Krieg: Was führen diese Eichhörnchen in Uniform bloß im Schilde?

Es ist überwältigend im positivsten Sinne, nie aber erdrückend. Trotz des ständigen Gefühls des Weiterkommens bremst die Regie das Spiel in den richtigen Momenten.

Konzentrierte Geschicklichkeitseinlagen zuweilen unter Zeitdruck stehen im Wechsel mit sinnvoll in die Spielwelt eingebauten Umgebungsrätseln, die ich mir gemeinsam mit meinem Gefährten durch Beobachtung erschließe. Manchmal sorgt auch ein Kommentar des Protagonistenpaars unaufdringlich für eine kleine Hilfe.

Auf mehrphasige Bosskämpfe folgt vielleicht noch eine spektakuläre Flucht durch einen riesigen Baum oder über Eisbahnen vor kollabierender Gletscherlandschaft, um im nächsten Moment der Ruhe ihren verdienten Platz einzuräumen. Die mal actionreichen, mal intimen und stets wortgewandten Zwischensequenzen gewähren deinen Fingern zusätzliche, entspannende Augenblicke.

Die gibt es aber auch innerhalb des Spiels selbst. Die recht großen, übersichtlichen Umgebungen sind linear miteinander verknüpft, wobei irgendwann auch Oberwelten, sogenannte Hubs, verschiedene Unterbereiche des thematisch definierten Abschnittes miteinander verbinden.

Zwar gibt es innerhalb der einzelnen Level meist nur einen Pfad des Weiterkommens. Am Wegesrand und in angrenzenden Bereichen warten aber etliche Überraschungen, die der Spielwelt auf verschiedensten Arten Leben einhauchen.

In gut zwei Dutzend Minispielen messen sich die mit launigen Kommentaren bewaffneten Hauptcharaktere in unterschiedlichsten Disziplinen: Sei es Shuffleboard, Carrera Bahn, Schaukelweitsprung oder sogar bei einer kompletten Partie Schach. Ferner finden sich historische wie popkulturelle Referenzen und Easter Eggs. Sogar Regisseur Josef hat sich selbst ins Spiel geschlichen! Stichwort: „Fuck the Oscars”.

Wer von seiner kindlichen Neugier getrieben durch die Welten wandert, wird auch abseits des Hauptpfads die Liebe und Leidenschaft spüren, die offenkundig in das Spiel geflossen ist.

Einmal haben mein Kumpel und ich wahrscheinlich eine halbe Stunde damit verbracht, Farben in einem Wasserbehältnis realistisch zu mischen, in sie einzutauchen und dann durch die Laufbewegung auf einem Blatt Papier festzuhalten.

Das dabei herausgekommene Prachtwerk ließ sich denn auch gleich an die Wand befördern. Ebenso wie Stunden vorher die Fotos der Sofortbildkamera, mit der wir vor verschiedenen Hintergründen Bilder von May und Cody samt verschiedener Posen schießen konnten. Und dann sind da ja auch noch all die weniger offensichtlichen Reaktionen der Spielwelt und ihren ulkigen Charakteren, die es zu entdecken gibt.

Was für die Sinne

Den gesamten Inhalt dieser kooperativen Wundertüte wiederzugeben wäre nicht nur aus Spoilersicht verheerend, sondern würde den Rahmen eines einigermaßen kompakten Tests sprengen. Während ich diese Zeilen schreibe, erinnere ich mich an etliche ungenannte Momente, die ich gerne teilen möchte, doch ich zügle mich auch im Sinne dieses Formats.

It Takes Two ist allein schon seines Ansatzes wegen, es nur zu zweit meistern zu können, ein Spiel, an das man sich erinnern wird. Der nicht abreißende Strom an spielerischen wie narrativen Überraschungen macht es zu einem vibrierenden, herausragenden Vertreter der Videospielkunst.

Dieser rasante und sprudelnde Ideenpool findet seine würdige Umsetzung in einer butterweichen Technik, die keine High-End-Kulisse, aber eine Welt mit vielen Höhepunkten und Vitalität auf den Bildschirm bringt.

Sie bringt unsere Augen nicht nur dank immer neuer imposanter, farbenfroher Welten und ihrer oft zum Anfassen nah wirkenden Figuren und Objekte zum Strahlen, sondern unsere Ohren angesichts eines mächtigen Sounddesigns zum Brummen.

Die hochwertigen Toneffekte hieven Explosionen und Bewegungen bei verschiedenen Untergründen und Umgebungsgeräuschen auf die nötige Qualitätsfrequenz, um mit der visuellen Klasse auf einer Wellenlänge zu surfen.

Auch hoffe ich auf eine baldige Veröffentlichung der Musik von Gustaf Grefberg, der scheinbar federleicht ebenso Genres überschreitet: Synthesizer-Symphonien pressen mich in einen neonfarbenen Tunnel der Ekstase, während ich in einem urigen, mechanisch zum Leben erwuselten Dorf auch dank der verträumten Musik ein Märchen wie in einem alten Tim-Burton-Film erlebe.

Absurdes, Heiteres, Cartooneskes fließt wie mühelos zusammen mit dem Träumerischen, Ernsten und Dramatischen, das die existenzielle Reise zur Rettung der Beziehung mit sich bringt. Das ergibt ein rundum poliertes Spiel in flüssigen 60 Bildern pro Sekunde, die nur ganz selten leicht einbrechen (Testplattform: Xbox Series X).

Mit Rasanz und Gefühl steuert It Takes Two schließlich auf ein Gänsehautfinale zu, das in einem ambivalenten Schluss mündet. Und am Ende steht eine der kreativsten Videospielerfahrungen, die ich bisher erlebt habe.

Sie ist mit ihren vielen spielmechanischen Verweisen gewissermaßen auch eine Reise durch Teile der Historie des Mediums selbst, die ihre Erdung in der passionierten Hingabe ans Geschichtenerzählen findet.

Das brillant in Englisch vertonte Charakterensemble rund um May und Cody und ihren Begegnungen ist mit all seinen menschlichen Schrulligkeiten und dramatischen Ereignissen ebenso variantenreich wie der spielerische Boden, auf dem es gedeiht. Und das nicht nur in den Höhepunkten, sondern in vielen kleinen Zwischentönen.

SLEAZE + It Takes Two
Taxi! Was für ein herrlicher Quak.

Lobend sei noch erwähnt, dass wie schon bei A Way Out nur einer der beiden Spieler eine Version des Titels benötigt. Sofern ihr online spielt, kann sich einer einfach den kostenlosen Friend’s Pass herunterladen und einsteigen. Drum schnapp dir einen Mitspieler und stürz dich in den wilden Ritt, den It Takes Two bis zum großen Finale galoppiert.

Ein solch ungezähmtes Biest von einem Spiel dürfte selbst jene, die ansonsten nicht oft in Berührung mit Videospielen kommen, ein ständiges Lächeln und so manche Träne aufs Gesicht zaubern. Eine Idee jagt die nächste, bis man nicht mehr anders kann, als nur noch gemeinsam zu staunen und zu träumen.

Alex

Titel: It Takes Two
Entwickler / Publisher: Hazelight / Electronic Arts
VÖ: 26.03.2021
Plattform: PlayStation 4 / 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Microsoft Windows)

Getestet wurde It Takes Two auf der Xbox Series X.

KEINE KOMMENTARE

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT