Transference: Im Psycho-Thriller mitgespielt.

Transference: Im Psycho-Thriller mitgespielt.

Es braucht Pioniere, Träumer, Visionäre. Jederzeit und überall. Nicht jede Idee mag ihres Ursprungsimpulses gemäß funktionieren. Sie mag sogar insgesamt scheitern. Aber sie sind die Menschen, die etwas vorantreiben.

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Vor wenigen Wochen erschien mir das primär für VR (Virtual Reality) entwickelte Spiel Transference ebenfalls als solch ein Pioniervorhaben. Während sich viele VR-Titel auf kurze Späßchen und die schnelle Sensation angesichts der neuen Räumlichkeit konzentrieren, wagte das von Ubisoft und SpectreVision entwickelte Spiel von Beginn an etwas anderes.

Es geht um eine kaputte Familie, im Zuge dessen der Spieler in den Verstand einzelner Mitglieder eintaucht, um das Leben des Vaters, der Mutter und des Sohnes zu reparieren. Mit VR sollst du in ihre (Innen)Leben eintauchen – oder ihnen welches einhauchen. Das haben wir versucht – mit der VR-Brille von Sony.

SLEAZE + Transference
Schöne neue virtuelle Welt samt Fehlern im System

Ein kleiner, philosophischer Exkurs mit Transference

Transference erschafft traumartige, fast auf einen Handlungsort reduzierte Horrorwelten, indem es seine vielfach in grelle, kräftige Neonfarben getauchten Räume und Flure einer Wohnung nicht nur farblich von der uns bekannten Realität abhebt, sondern diese mit einigen Wirrungen und Irrungen verzerrt. Der Raum ist ja, da wir uns hierbei in einer Verstandessimulation befinden, nicht den physischen Gesetzmäßigkeiten der objektiven Welt unterworfen, sondern eine subjektive Abbildung gebeutelter Seelen.

Dem liegt schon dahingehend eine persönliche wie philosophische Ebene inne, als dass wir das Erfahrene als die Welt betrachten – die es so natürlich nicht gibt. Unsere Sinne sind letztlich auch nur ein Modus Operandi von vielen in der Betrachtung dieser Welt und als emotionale, massiv beeinflussbare Geschöpfe unterliegt unsere Wahrnehmung Veränderungen und Unterschiede untereinander. Einfach gesagt: Du siehst nicht denselben Baum, den ich sehe.

Spieldesign vs. Immersion

Und so verändert sich die in Transference geschaffene Welt ständig. Ohnehin sind stets die Grenzen der technisch nicht einwandfreien Computersimulation zu erkennen, die ein Gefühl der ständigen Gefahr eines möglichen Zusammenbruchs bzw. Absturzes vermitteln. Der physische Raum, den wir als sicher gegeben hinnehmen, ist im Spiel ein unsicherer Ort der Emotionen. Zumindest ist er das vermeintlich. Denn gleichzeitig wirft der Titel immer wieder seinen Anker in der Sicherheit des recht klassischen Spieldesigns aus.

Schon bald wird der spielmechanische Aspekt offenbart: Das Ziel ist es, diverse Kristalle zu finden und in eine Vorrichtung einzusetzen. Zwischendurch gilt es, bestimmte Dinge aus dem Leben der spielbaren Hauptfiguren quasi zu replizieren, darunter etwa ein Klavierspiel. Ohnehin dreht sich viel um Musik, Wellenlängen, universale Strings und letztlich natürlich die Verbindung von Emotionen zwischen Menschen.

SLEAZE + Transference
Auch dieser Zeitgenosse steht ein wenig im VR-Dunkeln…

Es geschieht viel, was nicht immer ausgesprochen wird, aber unausgesprochen mitschwingt. Die angesprochene Spielmechanik dämpft die Faszination des Unerwartbaren und Unvorhergesehenen jedoch durch ihre eigene Vorhersehbarkeit. Hin und wieder spürte ich die Sicherheit eines bestimmten Spielfortschritts, sodass die Wildheit des aufgerüttelten Innenlebens der Figuren zuweilen seltsam berechenbare Züge annahmen.

Transference wagt erste, wichtige Schritte für VR

Doch wie verhält sich das Spielerlebnis in Verbindung mit der VR? Ich bin mir uneins. Die dreidimensionale Räumlichkeit, die nicht in 2D abgebildet wird, sondern deren Zentrum man selbst ist, verschafft ihrem Wesen nach zumindest körperlich eine andere Erfahrung. Allerdings geht es letztlich vielmehr um die Frage, wie Stimmung, Immersion und Emotion so auf die Technik übertragen werden kann, dass sie genau hier ihr Alleinstellungsmerkmal findet.

Transference stürzt mich dabei in Zweifel. Vieles erscheint größer bzw. den Größenverhältnissen unserer Welt näher, das Verhältnis zum Raum verändert sich und steht plötzlich eine Person vor dir, ist es ein physisch anderer Eindruck; als würdest du dich für den Non-VR-Modus des Spiels entscheiden. Doch die Geschichte und ihre Erzählung um die zerbrochene Familie Hayes erschaffte während meines Durchgangs durch VR zumindest für mich keine tiefere Verbindung zu ihr. Denn Transference nutzt das neue Werkzeug des Storytellings nicht ausgiebig genug, als dass ich sagen könnte, dass mir in 2D etwas verloren ginge.

SLEAZE + Transference
…genau wie er

Doch VR steckt noch in den Anfängen seiner potenziellen Massenakzeptanz. Und es ist anerkennenswert, dass Transference zumindest den mutigen Schritt ins Unbekannte wagt und dabei eine tragische, wenn auch durchs Spieldesign immer wieder gebremste Geschichte erzählt. In der Zukunft kann es nur darum gehen, auf dem weiteren Marsch den alten Pfad zu verlassen und sich selbst neue Wege zu suchen.

Denn erst dann kann die Virtual Reality mehr sein als eine Attraktion. Sie kann mehr sein als eine ausschließlich bespaßende Veränderung des Raumes. Sie kann gleichbedeutend als einzigartige Möglichkeit neben „klassischem“ Film, Spiel, Buch etc. existieren. Dafür braucht es Pioniere. Dafür braucht es Wagnisse, wie Transference, und Menschen / Firmen, die bereit sind, die ersten Gehversuche zu machen.

Alex 

Titel: Transference
Publisher: Ubisoft
VÖ: bereits erhältlich
Plattform: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows

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