Mundaun: Teuflische Alpen

Mundaun: Teuflische Alpen

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Mundaun ist ein Spiel, auf das ich bereits vor längerer Zeit aufmerksam wurde. Sein handgezeichneter, minimalistischer Stil sowie der frische Schauplatz weckten schon früh das Interesse, doch als ich zum Erscheinungstermin endlich selbst in die alpine Bergwelt abtauchen durfte, fehlte es anfangs noch an Begeisterung.

SLEAZE + Mundaun
Wer bist du denn? Fragen über Fragen…

Irgendetwas machte der Titel aber mit mir. Er war in meinen Gedanken angekommen. Mit jedem bestrittenen Meter stieg denn auch die Neugier, bis es mich schließlich fasziniert mit seiner surrealen Welt und dramatischen Geschichte an den Controller klebte.

Das aus der Egoperspektive erlebte Gruselabenteuer beginnt mit den letzten Metern einer Busfahrt. Es verschlägt offenbar nicht viele Menschen in den titelgebenden Schweizer Ort hoch in den Bergen unweit von dem tollsten Snowboardgebiet Europas namens Laax.

Als alleiniger Passagier bringt mich in der Rolle des jungen Protagonisten Curdin selbst nur ein trauriger Anlass in das fast ausgestorben wirkende Dorf, das durch eine dicke Wolkendecke wie von der Welt unten abgeschnitten zu sein scheint.

Großvater Flurin, bei dem meine Spielfigur Teile der Kindheit verbrachte, ist bei einem Scheunenbrand ums Leben gekommen, wie ich aus einem Brief des lokalen Pfarrers Jeremias erfahre. Den liest Curdin untertitelt in der vierten Amtssprache der Schweiz vor, dem Rätoromanischen, das von nur etwa 60.000 Personen gesprochen wird.

Faszinierender Mikrokosmos

An der offiziellen Version der Todesumstände zweifelnd, mache ich mich auf die Suche nach Antworten, die Mundaun bald als Wirt einer irgendwie gearteten dunklen Macht enthüllt.

Vieles an diesem Ort ist seltsam: Der Geistliche verhält sich merkwürdig nervös. Und was hat es eigentlich mit diesem stummen, grimmig dreinschauenden Mädchen auf sich, das immer wieder auftaucht? Wer ist der adrett gekleidete alte Mann mit Gehstock und Hut?

Dieser alpine Trip verwandelt sich bereits früh in ein übernatürliches Horrordrama mit folkloristischen Anleihen, dem es auch dank einer angenehm zurückhaltenden Regie gelingt, über die gesamte Spielzeit ein Gefühl von Isolation, Bedrückung und zuweilen Melancholie zu erzeugen.

Das virtuelle Mundaun ist in wenige, von kurzen Ladezeiten getrennte und nicht allzu große Gebiete eingeteilt. Nicht immer ist ein freier Wechsel zwischen ihnen möglich, da zuvor erst ein bestimmter Fortschritt erreicht werden muss.

Dies kam mir bei der Erschließung der Spielwelt entgegen, denn große Erkundungsreize abseits des Hauptweges löste die mehrschichtige Bergregion mit ihren Hängen, kleinen Pfaden und Höhlen nicht in mir aus. Das ist allerdings keine negative Kritik, im Gegenteil: Der offenkundig handgefertigte Ort fügt sich als abgeschlossener, isolierter Mikrokosmos organisch in die bedächtig und konzentriert erzählte Geschichte ein.

Eine moderne Open World liegt angesichts der begrenzten Interaktionsmöglichkeiten und den je nach Kapitel fest definierten Tag- und Nacht- sowie Wetterszenarien ohnehin nicht vor.

SLEAZE + Mundaun
Gottverlassen? In Mundaun sind finstere Kräfte am Werk.

Seine wenigen Straßen und Wege sowie nur einzelne Gebäude sorgten bald für ein Gefühl der Vertrautheit dieser technisch grobschlächtigen, künstlerisch gleichsam herausstechenden Welt. Ihr sepiagefärbtes Schwarzweiß liegt als Filter über die von Bleistift gezeichneten, mit nur wenigen grafischen Details ausgeschmückten Umgebungen und den klobigen, zugleich ausdrucksstarken Charakteren.

Die stilisierte Einfachheit zeigt eindrucksvoll die atmosphärische Macht der kreativen Vision auch bei stark limitierten technischen Ressourcen. Immerhin werkelte der Schweizer Künstler Michel Ziegler als Ein-Mann-Entwickler sechs Jahre an dem Spiel. Einzig die flackernden, grobkantigen Schatten fielen deutlich negativ auf (getestet wurde auf der Xbox Series X, wobei alle bisher verfügbaren Konsolenversionen dieses Problem teilen).

Bergfrische Erzählung mit simplem Spielfluss

Das ebenfalls liebevoll gestaltete und sich mit Notizen, Zeichnungen und Hinweisen füllende Journal bietet stets die nötige Übersicht für ein stolperfreies Fortschreiten, weil du dir hier jederzeit die nächste Aufgabe in Erinnerung rufen kannst.

An vereinzelten Aussichtspunkten hält Curdin zudem das vor ihm liegende Panorama in Form einer Kartenzeichnung fest. Sein spielmechanischer Cocktail gewinnt sicherlich keinen Innovationspreis. Die stets variierende erzählerische Kontextualisierung führt aber zu einer stetigen und bis zum Spielende durchhaltenden Frische.

Sicher, im Kern laufe ich trotz Sprinttaste vergleichsweise langsam von einem Punkt zum nächsten. Ich suche Orte, Gegenstände und nutze Hinweise zur Erfüllung einfacher Rätsel, die auch mal daraus bestehen können, ein kleines Stück auf musikalischen Fleischbrocken in der richtigen Reihenfolge zu spielen.

Wahlweise nutze ich sogar Seilbahnen, die mich über Abgründe in sonst unerreichte Gebiete tragen und sich entlang der Hänge entlangschlängeln. Oder den fürs Weiterkommen wichtigen alten Truck des Großvaters, der sich an diversen Schildern sogar „beschwören” lässt.

SLEAZE + Mundaun
Surreal-unheimliche Bergbewohner trachten dem Spieler nach dem Leben.

Diese Entschlackung aufs Wesentliche verführt mich aber eben nicht zur Ernte überreifer Motivationskarotten – etwa in Form inflationär verteilter Sammelobjekte. Die instinktive Erschließung des Berges ohne Bildschirmanzeigen ist eine von Interesse und Faszination für die Story getragene, die mich immer wieder überrascht. In Sachen Gameplay und Erzählung heftet kein Gramm Fett zu viel an dem Spiel, zumal es eine gesunde Balance zwischen Spannung und Entspannung, Intensität und Atempausen findet.

Da ist es nicht verwunderlich, dass es sich beim Item-Management ebenfalls nur um ein rudimentäres System ohne größere Komplexität handelt. Allzu viele Gegenstände wirst du im Laufe der Spielzeit ohnehin nicht mit dir herumtragen, wenngleich langsam neue dazukommen, darunter ein Fernglas, eine Laterne, Munition und Schwefelhölzer.

Lediglich drei Attribute lassen sich zudem optional verbessern: Der Verzehr von Brot erhöht die maximale Lebensenergie, zubereiteter Kaffee macht weniger ängstlich und Waffenanleitungen begünstigen die Handhabung mit dem Gewehr.

Als überlebenswichtig habe ich die Verbesserungsmechanik aber nicht empfunden. Während der Reise triffst du auf nur wenige urige Gegnertypen, darunter in spitzen Heuhaufen steckende Gestalten, die alten Gruselsagen zu entnommen scheinen.

Während direkter Begegnungen reagiert Curdin mit Angst auf die altertümlichen Kreaturen, die laut Texttafel bis zur Lähmung anschwellen kann, wobei ich ihre einfachen Verhaltensmuster meist ausgenutzt habe, um sie unbemerkt zu umlaufen oder leise an ihnen vorbei zu kriechen.

Mit Feuer, sich abnutzenden Heugabeln oder einer später verfügbaren Flinte kann man ihnen auch unmittelbar im Kampf begegnen, doch davon habe ich auch wegen der begrenzten Ressourcen in der Regel abgesehen. Anfangs wirkten die Mundaun-Sagenwesen in ihrer Behäbigkeit noch etwas albern, doch nach einiger Zeit akzeptierte ich sie als selbstverständliche Schreckgestalten in der ländlichen Bergmythologie, die besonders in puncto visuelle Gestaltung und ihren eindringlichen Lauten in Erinnerung blieben.

Mundaun: Teuflisches zwischen Traum und Wirklichkeit

Auch die Feinde fügen sich so in die simpel gehaltene Spielmechanik ein, die ganz im Dienste der Erzählung steht. Überall finden sich kleinere narrative Krumen, die ein stimmiges, vibrierendes Gesamtbild ergeben.

Ich führe Gespräche mit den Mitgliedern der bunten und angenehm charakterstark vertonten Figurenriege. Einschaltbare Radios mit nach und nach hinzugekommenen Frequenzen spielen altertümliche Stücke religiösen Schlags, während auf anderen Sendern offenbar im Rätoromanischen geplaudert wird.

Das Anschauen von Objekten wie Bildern und Schildern bei stärker werdendem Kamerazoom gleicht einem Echo der Vergangenheit, wenn herumtollende Kinder oder der Bau einer Brücke beim Blick auf ein Gemälde plötzlich auftauchen.

Zeit und Raum sind ohnehin nur noch relative Begriffe in Mundaun, das die Grenzen zwischen Realität, Illusion und Traum, Vergangenheit und Gegenwart zunehmend verwischen.

Es ist ein voll teuflischer Symbolik steckender Ort im Würgegriff des Dunklen. Auf dieser Klaviatur des Surrealen spielen die Entwickler so manch überraschende Note, die Curdin mit immer neuen Merkwürdigkeiten, Gräueln und erschreckenden Erkenntnissen konfrontieren.

Ich beschreite wortwörtlich Malereien, vervollständige eine Zeichnung mit Auswirkung auf die Umgebung und sehe mich plötzlich in meiner Weiterfahrt gebremst, als der düstere Tunnel enger und enger wird. Was erwartet mich hinter dem kleinen Schlitz? Warum sitzt das Mädchen eigentlich neben mir? Ach ja, und warum trage ich einen sprechenden Ziegenkopf mit mir herum?

SLEAZE + Mundaun
Alles Grau in Grau-bünden.

Gleichzeitig hält sich das Spiel in seiner Inszenierung angenehm zurück. Dramaturgie und Regie sind nicht auf den nächsten Schockmoment oder Höhepunkt konzentriert. Bedächtig entfaltet sich die Schauergeschichte vor dem Hintergrund eines historischen Dramas, welches seiner kleinen Spielwelt kontinuierlich neue Facetten abgewinnt und mir als Spieler ein angenehm ruhiges, kontinuierliches Gefühl des Weiterkommens vermittelt.

Nach rund sechs Stunden war die faszinierende Reise in den Kanton Graubünden vorbei, doch es hätten wohl noch einige wenige mehr sein können in diesem Mundaun. Abseits des Weges warten versteckte, charakterbezogene Orte und Geschichten, die dem Erlebten weitere Konturen verleihen.

Es war und ist ein schöner, zuweilen bizarrer und dramatischer Trip in die Schweiz, der in seiner so eigentümlichen, erinnerungswürdigen Vision ein uriges, fokussiertes Gruselabenteuer gekonnt erzählt.

Alex

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