Lost in Random: Verloren im Kartenspiel

Lost in Random: Verloren im Kartenspiel

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Die Idee klingt erfrischend: Ein Kampfsystem aus der dritten Person wird um ein Kartendecksystem mit würfelbasiertem Zufallsfaktor erweitert. Dieser spielmechanische Clou ist neben seinem auffälligen Artdesign der große Aufhänger des Action-Adventures Lost in Random, das Electronic Arts im Rahmen seines Indie-Programms EA Originals veröffentlichte.

SLEAZE + Lost in Random
Irgendeine Perspektive hier steht kopf…

Über sein faszinierendes Konzept kommt das Spiel von Zoink Games, das zuvor schon für sein Abenteuer Fe mit EA zusammenarbeitete, aber nicht hinaus. An jeder Ecke sehe ich Bekanntes und Unentschlossenes, Begonnenes und Unvollendetes.

Dies trifft sowohl auf den Spielablauf sowie der sich hierin entfaltenden Geschichte zu, die vom Lande Random erzählt, in dem Würfel einst Quell der Freude waren. Die quadratischen Begleiter bestimmten das Leben ihrer Werfer mit einem lebensbejahenden Zufall, ehe eine fiese Königin Dunkelheit brachte, alle Würfel außer ihren eigenen verbot und eine neue Regel einführte.

Jeder Bewohner muss bei Erreichen seines zwölften Geburtstags eine Zahl werfen, um einem der sechs Reiche bis zum Lebensende zugewiesen zu werden. Die Einser in Onecraft stehen hierbei für eine Art Unterklasse, die Sechser für die sagenumwobene High Society an der Seite der Regentin in Sixtopia.

Eines Tages trifft es auch Evens Schwester Odd (na, erkennst du das Sprachspiel?), die eine Sechs würfelt und ihre Heimat gen Machthaberin verlässt. In der Rolle von Even und ihrem baldigen Würfelbegleiter Dicey beginnt nun eine Rettungsmission durchs Klassensystem.

Ich bleib beim Poker

Der Trip ist eine auf engen Pfaden sich entlanghangelnde Reise, die ich spätestens im letzten Drittel mit bewusst angezogenem Tempo beschritt. Lost in Random leidet nämlich unter einer ungemein starren Gleichförmigkeit, die weder spielerisch noch erzählerisch größere, eigenständigere Sprünge wagt.

Es ist gerade mit Blick seines konzeptuell ja durchaus interessanten Kampfsystems erstaunlich, das mit dem Zufall eine brisante, dramatische Note in seinen Konfrontationen hätte einschleusen können. Letzten Endes laufen die Begegnungen mit den wenigen und zugleich primitiven Maschinengegnern sowie vereinzelten Bosskämpfen jedoch nach anfänglichem Potenzial selbst in maschinenartiger Routine ab, der darüber hinaus jeglicher Impakt fehlt.

Per Zwille gilt es, zunächst ausreichend Würfelenergie für den Wurf desselben zu sammeln, in denen an Gegnern wachsende Kristalle abgeschossen und ihre Reste aufgesammelt werden. Die gesammelte Energie bestimmt die Anzahl der maximal fünf zur Verfügung stehenden, zufällig gezogenen Karten für den Wurf.

Per Knopfdruck lässt sich Dicey – der im Laufe des Spiels immer höhere Zahlen ausspucken kann – nun werfen und damit die Punktzahl und Auswahl der verschieden wertigen Karten bestimmen. Praktischerweise steht die Zeit in dieser Würfeldimension quasi still, sodass sich die Karten nun in Ruhe aussuchen lassen.

Sie sind der Dreh- und Angelpunkt des Kampfgeschehens, denn dein aus fünfzehn Karten bestehendes und selbst zu erstellendes Deck entscheidet mit seinen fünf Kartenkategorien wie Angriff und Verteidigung letztlich über deine Effektivität im konfrontativen Getümmel.

Hauptfigur Even stehen nämlich ohne den Würfel keinerlei Waffen zur Verfügung – Schwerter, Äxte und Bögen müssen quasi erst beschwört werden. Daneben sorgen etwa Schutzschilde für Abwehrboni, während andere Karten beispielsweise die Angriffskraft erhöhen, Heilung bieten, kurzlebige Kanonen oder Wesen herbeizaubern sowie die Ziehungskosten von Karten reduzieren.

In der Theorie liegt hierin ein komplexes, schweißtreibendes Kampfsystem verborgen. Praktisch ist ein Großteil der durch Käufe bei einem Händler immer größere werdende Kartenauswahl aber ineffektive Spielerei, die besonders zu Beginn mit ihren wenigen Auswahlmöglichkeiten zur unnötig langsamen Würfelpartie bis zur Erlangung der notwendigen Karte verkommt.

Möglichst oft selbst angreifen zu können, ein wenig Heilung und Schutz in der Hinterhand zu haben sowie die Kosten fürs Kartenziehen niedrig zu halten, ließen die Kämpfe zum Kinderspiel werden. Das Spiel regt in mir nicht die Lust nach neuen Karten, von denen es eine ordentliche Anzahl gibt.
Ihre Einbindung ist aber oberflächlich und löst keinerlei Sammelreiz aus, der in dem Titel selbst ein Spiel für sich hätte sein können.

SLEAZE + Lost in Random
Viva Las Cartas? Nun, nicht ganz…

Das sich ständig wiederholende Gegnerkabinett mit seinen immer gleichen Angriffsmustern nah wie fern bietet überhaupt keinen fruchtbaren Grund für das eigentlich auf Vielfalt basierende Kartensystem, welches seinerseits an zu vielen zu uninteressanten und eben unwichtigen Möglichkeiten krankt.

Behäbige Reise in bekannten Gefilden

Da verwunderte es mich auch nicht, das Lost in Random eher mit Gegnermasse denn -klasse herausfordern will, was ihm angesichts der überforderten, in ihrer Sensitivität nicht konfigurierbaren Kamera sowie dem ungenauen Zielsystem in den häufig engen, eingegrenzten Abschnitten immerhin punktuell gelang.

Mit spielerischer Tiefe und einer anziehenden Kampfdramaturgie hat das freilich nichts mehr zu tun. Selbst die vereinzelten Spielbretter, in denen meist eine große Figur per Würfelwurf weiter und weiter bis zu einem Ziel gewürfelt werden muss, sind trotz Zusatzvariablen im Grunde nichts weiter als ein Hordemodus mit immer neuen Gegnerwellen.

Manchmal sorgen hier etwa schießende Kanonen für eine Zusatzbedrohung oder Ereignisfelder lassen langsam mit Bomben ausgestattete Flugwesen übers Geschehen fliegen. Wie der gesamte Kampf handelt es sich aber auch hierbei um überaus behäbige und versteifte Ideen, denen Dynamik fehlt. Das Spiel fühlt sich trotz seines Erscheinungsdatums Mitte September 2021 alt und träge an.

Auch abseits des Kampfes spüre ich ein Gewicht, das mein Vorankommen massiv ausbremst. In den oft recht gleichförmigen Abschnitten aus engen Gassen und Pfaden finden sich erzählerisch interessante Ansätze an einem zähen Takt gefesselt.

Es sind skurrile, teils im Kern dramatische Geschichten wie etwa von den Bürgern von Two-Town, in der persönliche wie gesellschaftliche Dualitäten genauso an der Tagesordnung sind wie ein reimbesessener Möchtegern-Bürgermeister namens Royam (noch mehr Wortspiele), der dem eigentlichen Stadtoberhaupt aus dem Kopf wächst.
Oder nicht fern hat der Krieg zwischen drei Geschwistern, die sich allesamt vor dem Hintergrund eines Königsmords mit gigantischen Riesen bekämpfen, seine traumatischen Spuren hinterlassen.

Random ist eine facettenreiche, aber auch überwiegend starr präsentierte Welt. Abseits der Zwischensequenzen kommt das Spiel mit seiner Unmenge an immerhin energisch vorgetragenen Mono- und Dialogen aus dem Sprechen nicht heraus.

Sowohl im Rahmen der Haupt- als auch Nebenquests halten weder der geschwätzige Erzähler aus dem Off noch die anzutreffenden Charaktere still. Und die aufgesetzten Dialogoptionen gaukeln darüber hinaus kommunikative Freiheiten vor, die nicht existieren.

Die nicht abschaltbaren Untertitel waren letztlich eine willkommene Möglichkeit für mich, die langen, völlig zugequatschten und steif inszenierten Gespräche nach dem Lesen schneller als die Sprecher zu beenden. Andernfalls wären die ohnehin gut vierzehn Stunden Spielzeit noch einmal um mindestens einen langen, zähen Abend und viel Exposition verlängert worden. Diese erklärerische, ermüdende Redefreude dürfte dazu beigetragen haben, dass weder das Zusammenspiel des Duos Even / Dicey noch irgendein anderer Charakter größere Spuren hinterlassen konnte.

Leider sind Wortmassen essenzieller Bestandteil eines Spielflusses, der ohnehin schon das Gewicht repetitiver Designentscheidungen stemmen muss. Viel mehr als das Sammeln von oftmals drei Dingen (das ist die so genannte Rule of Three) oder das Auffinden einer oder mehrerer Personen gibt es nicht zu tun.

Erkundungsdrang kommt in den enggesteckten Gebieten ohnehin nicht auf, sodass der Ablauf meist zu einem mal mehr und mal weniger übersichtlichen Abklappern von missionsrelevanten Personen und Orten verkommt in einer Welt, die auf den ersten Blick herrlich düster und bizarr, doch ebenso altbekannt erscheint.

Das Fazit: zu viel Bekanntes und zu wenig Mutiges

Die stilistischen Vergleiche mit den Werken von Filmemacher Tim Burton sind nicht nur offensichtlich. Sie werden gar zu einem künstlerischen Stolperstein, denn audiovisuell wandelt Lost in Random bis zum drohenden Verlust der eigenen Identität auf den Spuren des Regisseurs.

Alles in diesem Spiel klingt vertraut und sieht bekannt aus. So verhält es sich denn auch mit dem Verlauf des Plots, dem seiner Rettungsmission – abgesehen von einigen interessanten Begegnungen – keinerlei Überraschung oder Unberechenbarkeit angedeiht.

SLEAZE + Lost in Random

Lost in Random ist dann gar nicht so „random”, wie es sein Titel vermuten lassen könnte. Gewissermaßen ist es mit seinem zwar im Ansatz faszinierenden, in der Umsetzung aber gleichförmigen Kampfsystem in Verbindung mit einem ohnehin altbackenen Spieldesign sowie der wenig überraschenden Geschichte ein konservatives Abenteuer.

Alles Neue und Frische bleibt hängen in Ideen, deren Leerstellen mit bekannten Mustern ausgefüllt werden. Hieraus erwächst letztlich nicht das strahlende Abenteuer, sondern ein grauer Ansatz mit Taktproblemen in der Ausführung.

Alex

Titel: Lost in Random
Entwickler / Publisher: Zoink Games / Electronic Arts
VÖ: 10. September 2021
Plattform: PC (Microsoft Windows), PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S
Getestet wurde die Xbox Series X-Version von Lost in Random.

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