Koop-Shooter Aliens: Fireteam Elite: Außerirdisches Kanonenfutter

Koop-Shooter Aliens: Fireteam Elite: Außerirdisches Kanonenfutter

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1979 ging die Angst um. An Bord des Raumfrachters Nostromo kämpfte die Crew um Ellen Ripley gegen eine neue Bedrohung ums Überleben. Der Xenomorph war in diesem Fall kein Mineral, sondern eine außerirdische Kreatur, wie man sie bis dato noch nicht gesehen hatte.

Sie war so etwas wie die Spitze der Evolution, wenn man nach Charles Darwins berühmter Theorie kategorisiert. Eine Kreatur, die hocheffektiv tötet und einzig ihrem eigenen Fortbestandstrieb folgt. Ein Wesen, in dem Säure statt Blut fließt. Das alles außer sich selbst verdrängt.

SLEAZE + Aliens: Fireteam Elite
Auch der neue Alien-Ableger sieht hier vielversprechend aus!

Ihre abstoßende Faszination und die von ihr ausgehende Anziehungskraft des Unbekannten machte aus diesem Wesen eine geradezu mythologische Gestalt mit Symbolcharakter vor dem Hintergrund kapitalistischer Expansion, deren ausbeuterischer Drang sich inzwischen auch ins Weltall verlagert hatte. Ridley Scotts Alien erschien vor über vierzig Jahren und ist bis heute eine einzigartige Vision der Angst.

Nach über vier Dekaden ist daraus längst ein großes, Medien überspannendes Franchise gewachsen. Selbst in Epics buntem Videospielhit Fortnite hat es der von H.R. Giger entworfene Xenomorph als kaufbarer Skin geschafft.

In Form des kooperativen Third-Person-Shooters Aliens: Fireteam Elite erschien unlängst ein weiterer interaktiver Ableger, der das Alien in erster Linie als reichlich vorhandenes Kanonenfutter interpretiert und sich damit ebenfalls weit von der ursprünglichen Idee entfernt. Das ist aber nicht sein einziges Problem.

Berechnend monoton

Der Debüt-Titel der Cold Iron Studios ist konzeptuell durchaus mit der Left 4 Dead-Reihe zu vergleichen. In Valves Zombiemassaker, zu dem im Oktober der geistige Nachfolger Back 4 Blood erscheint, kämpft man sich im Rahmen seiner Kampagne zu viert durch Horden von Untoten von einem Abschnitt zum nächsten.

Das für insgesamt drei Spieler ausgelegte Aliens: Fireteam Elite folgt einem ähnlichen Ablauf, der es mit der Dramatik der L4D-Zombiehatz jedoch zu keinem Zeitpunkt aufnehmen kann. Seine repetitive, starre Spielmechanik und das sich wiederholende, kaum interaktive Level-Design münden in einem gleichförmigen Erlebnis ohne Spannungskurven und Höhepunkte.

Enge Flure und stark eingegrenzte, zu verteidigende Areale sind die zwei dominierenden Level-Bausteine in den insgesamt zwölf Missionen, die das 2015 gegründete Studio mit Hunderten Xenomorphs pro Einsatz flutet. Seine vier unterschiedlichen Settings ändern nichts an der Schlauchartigkeit, durch die dein in einem rudimentären Editor erstellter Charakter sowie die Teamkameraden in den sechs bis acht Stunden Spielzeit waten.

SLEAZE + Aliens: Fireteam Elite
Doch leider… ein typisches Bild: enger Gang, viel Geballer und Xenomorphs voraus.

Die ständige Enge des Spiels dient hier allerdings keinem klaustrophobischen Angstgefühl. Vielmehr verstärkt es den Eindruck ständigen Recyclens immer gleicher Level-Elemente, dem jegliche schwungvolle Dynamik in seinen Konfrontationen mit den Aliens und später auch feindlichen Androiden fehlt.

Ihm fehlt die Unberechenbarkeit, die Spiele wie das erwähnte Left 4 Dead sowie das kommende Back 4 Blood – das ich im Rahmen der Betaphase schon ausführlich spielte – dank eines zufallsbasierten Spawnsystems der unterschiedlichen Gegnertypen in abwechlungsreichen Umgebungsstrukturen befeuern.

Nun streut auch Aliens: Fireteam Elite regelmäßig Variationen neben seinen an allen Wänden kriechenden Standardgegnern ein, die einzelne Mitglieder deines Teams etwa festnageln können oder in Form besonders säurehaltiger Suizid-Aliens auf dich zustürmen und platzen. Ihre Angriffsmuster verlangen im Wesentlichen aber keine größere Abkehr von dem Dauergeballer im kleinen Aktionsradius, denn abgesehen von den größeren Xenomorph-Versionen sind sie recht gut allein im Zaum zu halten.

Die Überraschung fehlt, wenn die Gegnerflut aus den immer selben Kombinationen an den immer gleichen Orten und Strukturen besteht. Die Überraschung fehlt ebenso, wenn die schiere Masse den Ton der durchaus vorhandenen Herausforderung angibt und anstelle interessanter, einzigartiger Offensivtaktiken und Verhaltensweisen der Widersacher tritt.

Die simple Deckungsmechanik auf Tastendruck ergibt darüber hinaus erst mit dem Auftauchen der gegnerischen und bewaffneten Roboter an späterer Stelle Sinn. Bis dahin ist Bewegung der Weg des Triumphes durch das Meer der Aliensäure.

Im Weltall hört dich niemand schreien. Du bist allein.

Dieses Weltall lässt sich in insgesamt fünf Schwierigkeitsstufen durchschreiten, wobei die zwei höchsten genauso wie die fünfte Figurenklasse erst nach einmaligen Durchspielen der Kampagne zur Verfügung stehen. Das Fortschrittssystem mit seinem Aufleveln von Waffen und charaktereigenen Fähigkeiten ist ein angenehm überschaubares, aber auch langsames Unterfangen.

Sowohl das Sammeln von Punkten als auch Credits zum Freischalten neuer Tötungsgeräte, kosmetischer Gegenstände oder Ressourcen wie Minen und Geschütze, die sich auch in den Missionen finden, dauert viel zu lange und ist scheinbar auf ein mehrmaliges Spielen der Kampagne oder des Horde-Modus ausgelegt.

Letzterer ist ebenfalls nur nach erstmaligem Durchlauf verfügbar und nicht mehr als eine Dreingabe ohne Tiefgang: In einem einzigen, ebenfalls enggesteckten Gebiet gilt es möglichst viele, stärker werdende Wellen an Gegnern zu überleben, wobei dieser Modus grundsätzlich den Verteidigungsabschnitten in den Hauptmissionen gleicht.

Besonders in den höheren Schwierigkeitseinstellungen ist ein Kombinieren der unterschiedlichen Charakterfähigkeiten wie kleine Heilungsstationen der Medics oder modifizierbare Granaten der Gunner theoretisch sinnvoll, zumal Teambeschuss dann auch stufenweise aktiviert und die Widerstandsfähigkeit der Feindeshorden teils deutlich erhöht ist.

In der Praxis standen mir die meiste Zeit allerdings nur zwei KI-Kameraden angesichts eines dysfunktionalen Matchmakings zur Seite, denen figurenbezogene Fertigkeiten fehlen. Besonders in den überlaufenen Flaschenhalsmomenten gegen Ende der Missionsabschnitte sowie bei aufgedrehter Schwierigkeit korrodierten sie zu reinem Alienfutter, die innerhalb eines Zeitlimits wieder aufgestellt werden wollten, um am Kampf weiter teilzunehmen und nicht vollständig das Zeitliche zu segnen.

SLEAZE + Aliens: Fireteam Elite
Auch hier – ein weiteres der vielen außerirdischen Opfer.

Sie sind ärgerlich schnell überfordert, was auch auf Grund der fehlenden Checkpoints innerhalb der Missionen frusten kann. Nur zweimal wies mir die Spielersuche tatsächlich menschliche Teammitglieder zu, woraufhin das Geschehen eine etwas schwungvollere Dynamik gewann. Auf ein neues Qualitätsniveau katapultiert sich das Spiel dadurch aber nicht. Zu starr und gleichförmig bleibt das grundlegende Spieldesign auch mit menschlicher Feuerkraft.

Ein Schatten der Vorlage

Ähnlich statisch erweist sich auch die beliebige und abrupt beendete Geschichte, die narrative wie audiovisuelle Motive aus der Filmreihe zitiert. Ihre Inszenierung geht über Funksprüche, sammelbare Datapads und übermäßiger Exposition in steifen Dialogen ohne Lippenbewegungen mit blassen Crewmitgliedern des Raumschiffs, von dem ein winziger Teil als erkundbarer Heimatbasis inklusive Shop fungiert, nicht hinaus.

Aliens: Fireteam Elite erhielt angesichts bekannter Designs aus der Vorlage einen atmosphärisch stilvollen Unterbau. Die Pulse Rifle giert wie in James Camerons Sequel Aliens (1986) durch finstere, nasse Stationsgänge und der Tracker weist piepend wie eh und je auf nahe Lebensformen hin, wenngleich er hier keine spielerisch relevante Rolle einnimmt.

Dieses Fundament ist aber letztlich nichts weiter als nett anzusehende und fein klingende, aber auch vergleichsweise detailarme Kulisse, die nur selten so verschwitzt, organisch und lebendig erscheint wie etwa die Nostromo aus Ridley Scotts Filmklassiker.

Ein Raumschiff, das mit seinen ausstoßenden Dämpfen, geweideartigen Schläuchen und der aus allen Ritzen kommenden Feuchtigkeit selbst eine Art eigenorganische Gestalt annahm. Zuletzt gelang es dem 2014 erschienenen Survival-Horrorspiel Alien: Isolation, die Angst der außerirdischen Begegnung in liebevoller Detailarbeit und schweißbringender Anspannung in Szene zu setzen.

Das Studio Creative Assembly verstand es, den Spieler mit der Angst und Ehrfurcht vor dem Xenomorph zu konfrontieren. Selbstredend ordnet sich Aliens: Fireteam Elite in einem ganz anderen Genre ein.

Doch ähnliche Spiele à la Left 4 Dead verstanden es eben auch auf diesem Terrain der kooperativen Hordeshooter schon vor Jahren und bis heute besser, Furcht im Angesicht der Masse heraufzubeschwören. Das zufällige Auftauchen mancher Gegnertypen sorgte für ein adrenalingetränktes Zusammenzucken, denn man wusste: Da kommt etwas auf uns zu.

SLEAZE + Aliens: Fireteam Elite
Fazit: Standard-Gemetzel, das ätzt. Oder kurz: 08/15-Gemätzel

Dieses Gefühl entstand bei dem neusten Spiel der Alien-Reihe nie. Kleinere Momente mit um Ecken lauernde Jumpscare-Aliens kündigt der eigene Charakter gar an, bevor sie sichtbar sind. Es spielt sich flüssig und mit Sturmgewehr, Schrotflinte & Co. spratzen die Xenomorphs gehörig auseinander.

Nur sind sie hier keine Wesen, die sich in unsere Urängste hineinätzen. Sie sind nur Kanonenfutter der Masse, die sich nicht aufregend zu organisieren wissen. Ihre Einzigartigkeit ist hier nur noch Beliebigkeit. Eine Bezeichnung, die abgesehen von der Lizenz auch auf Aliens: Fireteam Elite zutrifft.

Alex

Titel: Aliens: Fireteam Elite
Entwickler / Publisher: Cold Iron Studios / Cold Iron Studios & Focus Home Interactive
VÖ: 24. August 2021
Plattform: Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5, PC (Microsoft Windows)
Getestet wurde die Xbox Series X-Version von Aliens: Fireteam Elite.

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