Ghost of Tsushima: Gespenstische Schönheit in der offenen Welt

Ghost of Tsushima: Gespenstische Schönheit in der offenen Welt

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Im Jahre 1274 überfiel das Mongolische Reich die japanische Insel Tsushima. Schätzungsweise 30.000 Invasoren standen achtzig Samurai gegenüber, die der eindringenden Übermacht nicht gewachsen waren.

Das zwischen dem heutigen Südkorea und Japan gelegene Eiland fiel in die Hände der Mongolen, die ihre Eroberungszüge nach zwei gescheiterten Invasionen auf dem Festland schließlich aufgaben. Zwei Taifune durchkreuzten die Pläne der Eroberer und bestärkte den Glauben der Japaner, ihr Land werde von den Göttern beschützt.

SLEAZE + Ghost of Tsushima
Unendliche Weiten…

Mit Ghost of Tsushima erschien kürzlich der letzte große Exklusivtitel für die PlayStation 4 vor dem anstehenden Generationswechsel gegen Jahresende. Das US-amerikanische Studio Sucker Punch (Sly Racoon, Infamous) nimmt sich in dem Open-World-Abenteuer der ersten Besetzung Tsushimas durch die Mongolen an. Diese dramatische Ausgangslage mündet in einem der herausstechendsten Ableger des Genres, der Historie, Mythologie und Fiktion zu einem poetischen Ganzen zusammenwebt.

Ein prachtvolles Gemälde des mittelalterlichen Japans

In der Rolle des Samurai Jin Sakai erlebst du zu Beginn des Spiels die mongolische Invasion am Komoda-Strand auf Tsushima. Schwerverletzt und nur mit Hilfe gelingt dem Krieger die Flucht, in deren Folge sich das Spiel zu einem blutigen, zärtlichen Action-Abenteuer aufschwingt.

Ähnlich wie Red Dead Redemption 2 und Death Stranding inszeniert Ghost of Tsushima eine audiovisuell einzigartige offene Welt mit hohem Wiedererkennungswert. Zu Fuß oder hoch zu Ross wandert Jin durch majestätische Landschaften, imposante Festungsanlagen und stimmungsvolle Dörfer, Gehöfte und heilige Tempel. Bunte Blätter gleiten zur goldenen Stunde leise oder vom Wind aufgewirbelt in dichten Wäldern umher, während der Ritt durch riesige Blumenmeere ein Gefühl der Endlosigkeit vermittelt. Die Verbeugung vor der Anmut der Natur prägt dieses mittelalterliche, magische Gemälde Japans des 13. Jahrhunderts.

Es ist ein facettenreiches Farbenspiel, das besonders wortgewaltigen und träumerischen Sagen und Mythen entsprungen zu sein scheint und in einzelnen Standbildern Wände schmücken könnte. Unzählige Male habe ich mit Druck auf die Share-Taste glühende Täler, verträumte Wälder oder nebelverhangene Felder fotografiert.

Der auf Wunsch mit einem Tastendruck aktivierbare Fotomodus mit seinen zahlreichen Optionen, darunter selbst die Wahl verschiedener Partikel, erwies sich als mächtiger Gefährte im Vorhaben, die unheimliche Schönheit dieser Spielwelt einzufangen.

Mit dem so genannten Kurosawa-Modus steht dir zudem eine weitere Darstellungsoption zur Verfügung. Benannt nach dem japanischen Regisseur Akira Kurosawa (1910-1998), der etwa mit Die sieben Samurai einen der bekanntesten Filme über die Samurai schuf, hüllt der Modus das Bild in ein kräftiges Schwarz-Weiß inklusive Bildfehler – wie bei älteren Werken üblich. Zusätzlich verändert sich der Ton, der dabei die auditive Filmqualität von einst nachahmt.

Auf Tsushima tobt ein Sturm der großen Kleinigkeiten

Unabhängig von der Wahl der Darstellungsform zeigt sich dieses virtuelle Tsushima als ein Ort der vielen Kleinigkeiten, das in Gänze ein pulsierendes Großmosaik ergibt. Geht Jin beispielsweise langsam durch Felder hochgewachsener Blumen, so streift er mit einer Hand sanft über sie.

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In diesem Wald scheint die goldende Stunde nie zu enden.

Jedes umherwehende Blatt, von denen es je nach Gebiet unzählbar viele gibt, wirft einen Schatten und legt sich als einzelnes Objekt auf den Grund. Eine tödliche Auseinandersetzung zieht eine realistische Verteilung der Blutspritzer nach sich, die im Wasser sogar in einer milchig-roten Wolke der Strömungsrichtung entsprechend fortgespült werden.

Spätestens in der Konfrontation könnte sich auch dein Vorrat an Pfeilen reduzieren, der nicht nur zahlenmäßig abzulesen, sondern mit einem Blick auf den Köcher visuell dargestellt ist. Verbeugt man sich vor einer Leiche, gibt Jin dem Toten eine Art Respektbekundung in Form eines Spruches mit auf die letzte Reise. An anderen Orten lassen sich noch weitere Effekte durch diese traditionell japanische Ehrerbietung entdecken.

Als ich beispielsweise einmal vor Froschstatuen meinen Respekt zum Ausdruck brachte, tauchten plötzlich etliche Frösche um mich herum auf. Schade nur, dass manchmal ein Schild aufs Verbeugen und einer damit einhergehenden Konsequenz aufmerksam macht und die eigene Entdeckerfreude damit ein wenig ausbremst.

Sucker Punch legt grundlegend jedoch großen Wert auf die rein visuelle und auditive Erfahrung seiner Spielewelt ohne allzu vielen und teils sogar gar keinen erklärenden Angaben auf dem Bildschirm. Diese zumindest in größeren Teilen aufrecht gehaltene Beschränkung aufs Wesentliche führt zu einer immersiveren Vermittlung und Wahrnehmung des Dargestellten im Vergleich durchschnittlicher Trittbrettfahrer des Genres. Es hat überdies weitgehende spielmechanische Konsequenzen.

Um sich in der Welt zurechtzufinden, kannst du jederzeit mit einer Bewegung auf dem Touchpad des Controllers einen Wind heraufbeschwören, der dich zum aktuellen Ziel leitet. Diese zentrale Orientierungshilfe erinnert an den „göttlichen Wind”, dem Kamikaze, der die Mongolen einst zum Rückzug aus Japan bewegte. Rauchschwaden und Tiere, darunter Füchse und Vögel, geleiten dich zudem an Schreine und andere Orte, die zum Teil in die Erzählung und japanische Mythologie eingewoben sind.

So zieht ein Bad in einer heißen Quelle nicht nur die Erhöhung der Lebensenergie Jins nach sich. Der Protagonist sinniert in diesen Momenten über ein wählbares Thema, das tiefere Blicke in sein Seelenleben gewährt und zur angenehmen Entschleunigung des Gesamterlebnisses beiträgt.

Es gibt sogar Orte, an denen sich eigene themenbezogene Haikus verfassen lassen. Hierbei handelt es sich um eine bestimmte japanische Gedichtform. Auch dabei stehen verschiedene Auswahlmöglichkeiten zur Wahl, aus denen sich das persönliche und oft in die Natur eingebundene Stück Poesie ergibt. Ein Stirnband gibt es gleich dazu. Das entspannende Spiel auf der Flöte hat sogar meteorologische Folgen.

Risse im virtuellen Japan

An anderer Stelle zeigt die offene Welt jedoch deutliche Bruchstellen. Am Ende des Tages wagt Ghost of Tsushima nämlich nicht, sich gänzlich frei von diversen Klischees des Open-World-Genres zu machen und voll auf die Frische seiner eigenen Ideen zu vertrauen.

Bereits ein Blick ins Menü enthüllt den Einfluss der so genannten „Ubisoft-Formel”. Über Jahre hat der namensgebende Entwickler und Publisher mit Spielereihen à la Assassin’s Creed und Far Cry ein Sammelsurium an Schemata offener Welten konstruiert, aus dem Sucker Punch scheinbar gehörig schöpfte. Die Karte Tsushimas ist zwar nicht ganz so vollgestopft mit dümmlichen Wiederholungsaufgaben der Sorte Camp-Befreiung und Markern, die das freie Erkunden wie in einigen Titeln Ubisofts ad absurdum führen.

Auch verwandelt sich das Spiel nicht in ein mit Items vollgefressenes Formelmonster, da die modifizierbaren Waffen und mit unterschiedlichen Boni genähten Kostüme kompakte Ausmaße annehmen.

Dennoch entzaubert sich das Spiel ein Stück weit selbst, wenn es etwa Fragezeichen schon vor Entdeckung des eigentlichen Ortes oder Charakters auf die Map platziert und so auf ihre Position im Vorfeld hinweist. Dies geschieht immerhin auch dann, wenn ein NPC, also eine antreffbare und nicht spielbare Figur in der Welt, den entsprechenden Hinweis gibt.

Das Menü verriet mir aber noch weit mehr, als ich persönlich wissen wollte, darunter die Anzahl bestimmter Sammelgegenstände, erst später zu erlernende Fähigkeiten und Belohnungen, die eine Quest mit sich bringt. In diesen Momenten fühlt sich das Abenteuer nach einer bekannten Checkliste an, die mich als Spieler nicht herausfordern und faszinieren, sondern nur beschäftigen soll. In der Spielwelt selbst zeigen sich ebenfalls teils durch die Formel hervorgerufene Erosionserscheinungen.

Es ist kaum möglich, für einige Minuten in Ruhe durch die Landschaft zu reiten, da in Regelmäßigkeit feindliche Banditen, Mongolen oder auch herrenlose Samurai, so genannte Ronins, auftauchen. Dies geschieht auch dann, wenn man bereits einige der unzähligen Feindeslager befreit hat, welche ebenfalls ans Open World-Design von Assassin’s Creed & Co. erinnern und die im Wesentlichen nach einem immer gleichen Aufgabenset (Töten der Gegner, Geiselbefreiung, Auffinden von Gegenständen, Zerstörung militärischer Ziele) ablaufen.

Ghost of Tsushima übernimmt nicht nur diese längst überstrapazierten Klischees, sondern zwängt einige seiner im Kern wunderbaren Eigenkreationen ins enge Korsett jener Schemata. Es gab Momente, in denen ich nicht schon wieder von einem Vogel oder Fuchs irgendwo hingeleitet werden wollte, da es zuvor bereits zu oft geschah.

In diesen Augenblicken degradiert das Spiel manche seiner Alleinstellungsmerkmale zu einem wiederholenden Schema, das dadurch Faszination und Besonderheit einbüßt. Die Spielwelt erhebt sich kaum über die nach einigen Stunden erkennbaren Designgrenzen und überrascht inhaltlich abseits ihrer optischen Reize nur selten. Es mangelt ihr mit fortschreitender Dauer an Überraschung und Unberechenbarkeit.

Kritisch empfinde ich auch den allgegenwärtigen Belohnungsfetisch. Fast jede Tat abseits der freien Erkundung, sei es die Befreiung einer zufällig angetroffenen Geisel oder das meist in Sprung- und Kletterpassagen eingebettete Aufspüren eines Schreins, geht mit einem Gegenwert einher: Gegenstände, Rohstoffe (z. B. für das Aufrüsten von Waffen bei einem Schmied) oder die Verbesserung von Fähigkeiten und Attributen. Wer sich davon nicht loslöst, kann schnell von einem repetitiven, stumpfen Sog des Sammelns mit vorgehaltener Karotte erfasst und des tieferen Eintauchens ins virtuelle Tsushima beraubt werden.

Entsprechend ist das Entgegennehmen von Gegenständen oder das Aufsammeln diverser Güter und Pflanzen nicht animiert, sondern geschieht unmittelbar und meist durch „Quick Looting”, also per einfachem Tastendruck. Zusätzlich kratzen einige inkonsequente Entscheidungen und Fehler an der Immersionskraft der offenen Welt. Figuren gehen keinem nachvollziehbaren Alltag nach, sondern verharren unabhängig von Tageszeit und Wetter an derselben Stelle. Sie reagieren nur oberflächlich und mitunter sogar gar nicht auf die Aktionen des Spielers. Selbst als ich einen Charakter mit einem Brandpfeil in Flammen aufgehen ließ, störte ihn das nicht weiter.

SLEAZE + Ghost of Tsushima
Voller Wunder(schön)!

Die NPCs sind als starre Aufgabengeber und Dekorationsteile der Kulisse zum Nichtstun verdammt, erwähnen in Ehrfurcht oder Anerkennung aber immerhin jene Geschichten von Jin, dem Geist Tsushimas, die bald die Runde machen. Ähnlich verhält es sich auch mit der Tierwelt, die nur wenige Arten abbildet und teils unfreiwillig komische Verhaltensmuster zeigt. So kann es schon mal passieren, dass Vögel in eine Felswand fliegen und langsam daran entlang glitschen. Oder Hirsche viel zu spät auf dich aufmerksam werden. Nervig ist auch, dass Bären in der Regel immer zum Angriff übergehen, wenn du dich nur lang genug in ihrem Sichtfeld aufhältst.

Ein Kampf um die Ehre

Immerhin bist du als Samurai in der Regel gut gerüstet für die Konfrontation. Ghost of Tsushima dürfte für relativ erfahrene Spieler zwar nicht zur allzu harten Bewährungsprobe werden. Sein Kampfsystem habe ich insgesamt aber als angenehm abwechslungsreiches, elegantes und wuchtiges Erlebnis empfunden.

Im Laufe des Spiels hast du es mit verschiedenen Gegnertypen zu tun, denen du mit diversen Haltungen und damit einhergehenden Kampfstilen entgegentrittst. Dies ist auch dringend notwendig, denn monotones Drücken auf die normale Schlagtaste lässt dein Katana folgenlos auf die gegnerische Deckung krachen. Es gilt, seinem Feind mit der richtigen Haltung entgegenzutreten und durch einen deckungsbrechenden Angriff ins Wanken zu bringen, wodurch er seine Verteidigung kurzzeitig verliert. Gleichzeitig gilt es deinerseits, die Attacken deines Gegenspielers abzuwehren.

Mit zunehmendem Fortschritt erweitert sich Jins Repertoire, sodass du bei ausreichender Übung teils wie berauscht durch die Feinde schneidest, ihre Attacken parierst oder sie mit legendären Manövern und Fertigkeiten, deren Freischaltung an bestimmte Quests geknüpft sind, übermannst. Trotz fehlender manueller Lock-On-Funktion und vereinzelten Kameraproblemen hatte ich nie das Gefühl, die Kontrolle zu verlieren, da sich Jin in einer Art Freeflow-Kampfsystem wie in den Batman-Spielen von Rocksteady auf seine Widersacher fokussiert.

Auch Wurfwaffen wie scharfe Kunai oder Haftbomben erweitern das Arsenal. Mit gesteigertem Legendenstatus und je nach eingesetztem Angriff kann es sogar passieren, dass die Feinde aus Furcht kampfunfähig werden und panisch die Flucht ergreifen.

Sucker Punch hat sich für die Auseinandersetzungen offenkundig an historischen Überlieferungen über den Ehrenkodex der Samurai orientiert. Die mittelalterlichen Krieger Japans traten ihren Feinden gemäß der Leitsätze des Bushido, also dem „Weg des Kriegers”, demnach erwünschterweise im ehrenhaften und direkten Duell gegenüber.

Vor allem erzählerisch schwergewichtigere Gegner werden denn auch mit einem in der Regel schwierigeren Schwertkampf bedacht, in denen du nicht gegen ganze Gruppen, sondern isoliert in einem abgegrenzten und eigens inszenierten Bereich die Klinge fliegen lässt. Die Standardgegner können dagegen zu einem Standoff herausgefordert werden, einem Duell, bei dem du im Moment des gegnerischen Angriffs deinerseits zum tödlichen Gegenhieb ausholen musst.

Nach einem Kampf atmete ich ob der brutalen Choreografie des Todes oft erst einmal tief ein und ließ den Gewaltausbruch auf mich wirken. Derweil wischte Jin das Blut mit markanten, scharfen Körperbewegungen von der Klinge seines Schwertes und steckte es wieder ein. Dieses wohltuende Eintauchen in die Stille nach dem Kriegsgeschehen zeugt von der inszenatorischen Klasse jener Auseinandersetzungen. Gleichwohl sucht Ghost of Tsushima für mein Empfinden zu häufig den Kampf. Weniger Konfrontationen mit mehr Tiefgang hätten ihre grundsätzlich starke Regie womöglich noch verstärkt.

Derweil droht die Ehre des Samurai zu erlöschen. Nach anfänglichen Rückschlagen realisiert Jin, dass er gegen die mongolische Invasionsmacht offenbar zu anderen Methoden greifen muss. Es ist die Geburt des titelgebenden Geistes von Tsushima.

Neben der unmittelbaren Konfrontation spielt das Schleichen und leise Ausschalten der Feinde aus dem Verborgenen eine wichtige Rolle im erzählerischen wie spielmechanischen Kontext des Titels. Diese einem Samurai eigentlich unwürdige Herangehensweise ist zugleich eine der effektivsten und geschmeidigsten. Unbemerkt gleite ich geradezu über Dächer und Seile, dringe durch kleine Öffnungen in Gebäude ein und hinterlasse, wenn nötig, eine leise, blutige Spur.

Wortwörtlich einem Gespenste gleich streife ich leichtfüßig an gegnerischen Patrouillen vorbei, lenke sie beispielsweise mit Windspielen ab oder beende ihr Leben mit einem Stich aus dem Schatten. Es ist ein zuweilen nicht minder gewaltsamer Gegenpol zum martialischen, offenen Todesballett der direkten Begegnung. In beiden Herangehensweisen, die übergangslos ineinandergreifen, sorgen geschmeidige Bewegungsabläufe für eine wuchtige Eleganz, die über die gesamte Spielzeit von schätzungsweise vierzig Stunden auch dank neuer und herausfordernderer Gegnertypen erhalten blieb.

Allerdings zeigt die künstliche Intelligenz der Feinde erhebliche Ausfallerscheinungen. Letztlich folgen sie nämlich einem simplen Ablauf von nur wenigen Verhaltensmustern, dem spätestens mit etwas Übung schnell Herr zu werden ist. Ihr Sichtfeld und ihre Hörfähigkeit sind zudem extrem reduziert, sodass sie mich teilweise selbst dann nicht konsequent wahrnahmen, wenn ich wenige Meter neben ihnen einem Gefolgsmann die Kehle aufschlitzte. Leichen lassen sich darüber hinaus nicht verstecken, sondern führen im schlimmsten Fall zum Alarmmodus unter den Wachen. Schwerwiegende Folgen zieht dieser Umstand jedoch nicht nach sich, da sie der Tote nach einer gewissen Zeit nicht weiter ernsthaft kümmert.

Der Geist, der Dämon

In der erzählerischen Auseinandersetzung nimmt die Transformation Jins, der sich anfangs noch fest an den Ehrenkodex der Samurai klammert, eine zentrale Rolle ein. Der Protagonist ist ein angenehm zurückhaltend geschriebener Charakter ruhigen und entschlossenen Gemütes, der schwere emotionale Lasten mit sich trägt und droht, am Konflikt zwischen Bushido, Treue und familiären Verbindungen und Verpflichtungen zu zerbrechen.

Die Autoren stellen ihm ein von Tragik vernarbtes Figurenensemble an die Seite, darunter seine Lebensretterin, die Diebin Yuna oder die ältere Masako, deren Clan und Familie im Zuge der Invasion brutal abgeschlachtet wurde. Alle Charaktere tragen ihre eigenen Geschichten auf den schwerbelasteten Schultern, die sich nach und nach entfalten und so manche nachvollziehbaren Wendungen bereithalten.

Schon in einfachen Nebenquests zeichnet Sucker Punch das Bild eines gespaltenen, vom Krieg zerrütteten Tsushima. Schwarz und Weiß vermengt sich im Blut der Getöteten zu einem einzigen Grau, welches fast keine simplen Gut-und-Böse-Schemata zulässt.

Mittendrin entwickelt sich Jin zu einer eigenen Legende, dem Geist, von dem einige nur als Dämon sprechen und den ihm sein Ziehvater, Fürst Shimura, am liebsten austreiben will. In immer wieder eingestreuten Rückblenden vermengen die Entwickler emotional Vergangenes mit der Gegenwart und werfen so einen großen Schatten auf das Bevorstehende.

Leider sind die an sich interessanten großen und kleineren Geschichten an ein überwiegend homogenes Missionsmuster gekettet. Im Wesentlichen ist die Vorgehensweise ein ähnlich bleibender Rhythmus bestehend aus einer manchmal unübersichtlichen, da wenig intuitiven Suche nach Hinweisen, dem Ausspähen eines Zielortes und einer anschließenden Konfrontation. Abseits der zentralen Handlungsstränge des Hauptplots greifen manche Ereignisse des Weiteren nicht ineinander.

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Der Gegner mit dem Bienenkorb-Hut.

Für eine vergiftete Person sollte ich beispielsweise in einem eben erst befreiten Lager nach Medizin suchen, woraufhin Jin sich offenbar nicht daran erinnerte, dort vor wenigen Minuten literweise roten Körpersaft vergossen zu haben. Auf die Abwesenheit der Mongolen reagierte er lediglich damit, dass sie vielleicht jagen seien. Währenddessen und nur wenige Meter entfernt fand ein Angriff auf das Haus des Sterbenden statt, von dem allerdings nichts zu hören war.

Grundsätzlich finden sich am Wegesrand aber viele kleine Geschichten, die auf spielmechanischer Ebene insgesamt zwar sehr gleichförmig konstruiert sind, der Spielwelt aber zu ihrem konfliktreichen, zuweilen grausamen Gesamtbild verhelfen. In mythischen Sagen verwebt Sucker Punch zudem übernatürliche Folklore mit einer spannenden Suche nach der Wahrheit. Diese optionalen Erzählungen kontextualisieren das spielerische Fundament ähnlich wie die Hauptgeschichte abwechslungsreicher und überraschender als die gängigen Sidequests.

Letztere erinnern in ihrem in der Regel gleichen Aufbau am stärksten an dem im Spiel schwelenden Konflikt zwischen Alteingesessenem und Kreativem. Zahlreiche erinnerungswürdige Momente sprühen aus Ghost of Tsushima und seinem zumindest an der Oberfläche famos inszeniertem Japan, das auf Wunsch auch auf Japanisch erlebt werden kann. Generell ist deutsche und englische Lokalisierung aber gelungen.

Erst die zu starke Hingabe an Open-World-Klischees der Sorte Assassin’s Creed mit ihrem Sammelwahn, Informations-Overkill und den monotonen Füllaufgaben macht diese Reise in den fernen Osten bisweilen zu einem holprigen Trip.

In diesen Momenten verliert das sonst so elegante Samurai-Epos seine Anmut. Das Grazile weicht dem Profanen, einem aus der gefühlten Steinzeit des Mediums stammenden Game Design. Mit mehr Hingabe an die eigene Vision und einer inhaltlichen Entschlackungskur hätte der Titel nahezu komplett auf Bildschirmanzeigen und dem zu häufigen Abspulen bestimmter Gameplay-Loops verzichten können.

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Haben die Mongolen einen durchgezogen oder das Dorf angefackelt?

Letztlich hätte ich dem Spiel dieses unbedingte Streben nach der letzten Konsequenz sowie mehr inneren Zusammenhalt gewünscht. So hätte aus diesem zwar nach wie vor wunderschön aussehenden, wohlklingenden und sich in den Kämpfen wuchtig anfühlenden Abenteuer ein ganz für sich stehender Schrein des Genres werden können. So aber fehlen diese restlichen Schritte in einer noch immer erinnerungswürdigen Geschichte über einen Samurai, der zum Geist wurde.

Alex

Titel: Ghost of Tsushima
Entwickler / Publisher: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment
VÖ: bereits erhältlich (17. Juli 2020)
Plattform: PlayStation 4

Ghost of Tsushima wurde auf einer Standard-PlayStation 4 getestet.

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