Déraciné: Virtuos virtuell zwischen Stop and Go

Déraciné: Virtuos virtuell zwischen Stop and Go

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Das hätten so wohl nur wenige erwartet: Der Schöpfer der düsteren, beinharten Souls-Reihe macht ein Spiel über engelsgleiche Kinder in einer paradiesisch anmutenden Schule vor träumerischer Naturkulisse.

SLEAZE + Déraciné
Erinnerungen aus Feen-Perspektive

Über weite Strecken erweist sich das exklusiv für PlayStation VR erschienene Déraciné ein wenig wie das interaktive Pendant zur vielfach heraufbeschworenen Besinnlichkeit des Weihnachtsfestes. Und dann verwandelt dich Regisseur Hidetaka Miyazaki auch noch in eine Fee, die der illustren Gruppe mit hilfreicher Hand zur Seite steht.

Zugegeben: Ganz so harmonisch ist der mehrstündige Trip durch die ruhigen Flure der offenbar abgelegenen Schule nicht immer. Hidetaka nimmt sich – ohne hier zu viel zu verraten – durchaus schweren Themen wie Schuld und Wiedergutmachung an. Gleichwohl findet dies aus einer kindlich-idealistischen Perspektive statt, die erfrischt.

Hier erwartet uns nicht die blutgetränkte Feindlichkeit von Dark Souls & Co., in deren gewalttätigen Sumpf selbst einfache Gegner mit einem überraschenden Angriff zur Gefahr werden können. Déraciné ist ein geradezu vom Zynismus und Pessimismus befreites Spiel.

Sisyphos, der große Feind

Zur gleichen Zeit durchbricht es die lange vorherrschende Harmonie ebenso wie angezogene Spannungsmomente mit einer Spielmechanik, die für mich mit fortschreitender Spielzeit in sich zäh streckender Sisyphos-Arbeit ausartete. Ein einleitendes, in die Geschichte werfendes Tutorial erklärt früh die spielerischen Grundprinzipien, die ein wenig an klassische Point-and-Click-Adventures erinnern.

Du bewegst dich nicht frei durch die gespenstisch stillen, von der fast immer gleichen Musik unterlegten Gänge und den häufig in goldenes Sonnenlicht getauchten Außenbereiche des altertümlichen Gebäudes, sondern klickst mit einem der zwei benötigten Motion Controller auf leuchtende Punkte in der Umgebung, um voranzukommen. Den Blickwinkel änderst du entweder per Kopfbewegung selbst oder justierst ihn stufenweise via Tastendruck.

SLEAZE + Déraciné
Noch eine Erinnerung, diesmal an die Trostlosigkeit der Souls-Reihe

Das größte Problem des Titels liegt im Verhältnis von eingeengter, immer gleicher Spielmechanik und Erzählung. Ziel eines jeden Abschnittes ist es, als Fee diverse Aufgaben im Reich der stillstehenden Zeit zu lösen. In diesem begegnen dir Erinnerungsbilder bzw. -illusionen der in der Schule lebenden Personen, zu denen du auf Wunsch eine Art auditive Erinnerung abspielen lassen kannst, die mögliche Hinweise für des Rätsels Lösung oder narrative Hintergründe bereithalten.

Gleichzeitig lassen sich die Individuen der Gegenwart in diesem Raum des Stillstands beeinflussen. Nach der Lösung aller Aufgaben geht es durch die Nutzung einer Uhr weiter in die nächste Epoche, wie es im Spiel heißt. Diesen Ablauf durchlebst du immer und immer wieder.

Wenn Spielmechanik und Erzählung im Konflikt stehen

So erfährst du Schritt für Schritt mehr zu den Hintergründen, doch was anfangs noch faszinierte, begann wegen seiner Wiederholung irgendwann zu ermüden. Die Technik der virtuellen Realität nutzt Déraciné hierbei auffällig für die Nähe zu seinen Figuren.

Oftmals stehst du ihnen nur wenige Zentimeter entfernt gegenüber. Sie sind zum Greifen nah. Zusätzlich brennt sich die Architektur der Schule mit seinem historischen Antlitz zunehmend ins Gedächtnis ein und mündet in ein Gefühl der vertrauten Räumlichkeit. Manchmal waren die Impressionen von einer dermaßen melancholischen Ruhe und Friedlichkeit, dass ich einfach nur durchatmete und verweilte.

Gerne wäre ich noch länger hiergeblieben. Um im nächsten Moment von der Spielmechanik wieder daran erinnert zu werden, dass ich durchgehend auf Dinge und Personen klicke in der Hoffnung, weiterreisen zu können. Dazu gesellt sich ein weiteres Ärgernis: Zuweilen wirken die Lösungen geradezu intuitivlos trotz zu großen Teilen hilfreicher Hinweise in der Uhr, die euch gleichzeitig anzeigt, wie viele Ereignisse innerhalb eines Zeitareals noch zu triggern sind.

An einer Stelle musste ich sogar durch die Level-Architektur greifen, um an einen benötigten Gegenstand zu kommen, der für mich zunächst unerreichbar erschien. Ab einem bestimmten Punkt klickte ich mich dazu nur noch rasch von Markierung zu Markierung, um die Geschichte rascher voranzutreiben. Zu diesem Vorgehen drängte mich besonders die teils im mehrfachen Sinne stillstehende Geschichte, da der zerhackte Spielablauf den möglichen Erzählfluss noch vor dessen Entstehung austrocknet.

Zwischen Be- und Entschleunigung

Das fortwährende Rumgedrücke und die klar definierten Level-Grenzen, die dich ganz offensiv in eine bestimmte und nur die eine korrekte Richtung treiben sollen, pressen das Spiel immerzu in seine starre Form, die ihm Überraschung und Unberechenbarkeit nehmen. Es ist, als befände man sich auf einer zwar interaktiven, aber klaustrophobisch verengten Geisterbahn, während derer man an verschiedenen Etappen hält und Hintergrundinformationen zum Teil auch lesbarer Art erhält. Hinzu kommen die immer wieder auftretenden Ladezeiten zwischen den oft nur wenige Minuten gehenden Epochen.

SLEAZE + Déraciné
Seht, ich habe Rosinen gemacht!

Das ist schade, denn in seinen stärksten Momenten gedeiht Déraciné zu einer Meditation über den Instinkt des Menschseins und dessen egoistisches, ja vielleicht sogar egozentrisches Verhältnis zur Zeit und zum Leben und zelebriert hierbei voller Empathie die Kraft der Gemeinschaft, Fantasie und Liebe.

Schön ist auch das stellenweise Vorsichhintreiben: Es geht eben nicht darum, zum nächsten Spektakel zu eilen, sondern zu verweilen und sich fallen zu lassen. Entschleunigung und Reflektion sind greifbar, wenn sich nicht beim nächsten Klick die Sisyphos-Arbeit aufdrängen und ins eigentlich so wärmende Herz des Spiels stechen würde.

Alex

Titel: Déraciné
Publisher: Sony Interactive Entertainment
VÖ: bereits erhältlich
Plattform: PlayStation 4 (PS VR)

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