Dakar 18 – Orientierungslos durch die Pampa

Dakar 18 – Orientierungslos durch die Pampa

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SLEAZE + Dakar 18

SLEAZE + Dakar 18
Geb dir mal ’nen (T)Ruck!

Es ist eine schöne Idee: Ein Videospiel um die berühmte Dakar Rally, die seit 2009 wegen aufgekeimter Sicherheitsbedenken in Südamerika stattfindet – mit ihren ganz eigenen Herausforderungen. Fernab von gesicherten Rundkursen und nur mit einem Fahrtenblock ausgerüstet, geht es per Geländewagen, Truck, Motorrad, Quad oder UTV durch die zum Teil unerschlossene Natur des Kontinents.

Das für Windows, PS4 und Xbox One erschienene Dakar 18 der Bigmoon Studios (Syndrome) zeigt die Faszination dieser Motorsportveranstaltung aber nur in Ansätzen. Es ist, als sei dem Spiel während seiner Entwicklung der Tank ausgegangen.

Ein unnötig umständliches Abenteuer

Und das liegt nicht mal nur an der rauen technischen Präsentation, die eher an die grafische Mittelklasse der vergangenen Konsolengeneration erinnert. Dakar 18 wirkt in jedem Belang schlicht und ergreifend unfertig.

Das halbgeschweißte Grundgerüst zeigt sich bereits im Hauptmenü, das die Spielmodi Adventure (eine Art Karrieremodus), Multiplayer (Split-Screen und Online) und Explore, welcher sich aus Training, Tutorial und einer Schatzjagd zusammensetzt, zur Wahl stellt. Es ist auffallend, dass es keine Einzelrennen bzw. -etappen gibt.

Du bist stets an das von dir erstellte Profil und deinen Fortschritt in der Karriere gebunden, was zusätzlich zu Umständlichkeiten führt, da dieser auch die anfängliche Teamauswahl mit echten Fahrern, darunter Rally-Prominenz à la Carlos Sainz und Sebastien Loeb, zu einer irreversiblen Angelegenheit macht.

SLEAZE + Dakar 18
Ein Screenshot, schicker als die Realität.

Wenn du dir ein „Einfach-nur-drauf-losfahren“ wünschst, zeigt dir das Spiel seinen virtuellen Auspuff. Die Umleitung aus dieser verfahrenen Situation ist das Erstellen eines neuen Profils – das ist kein großer Umweg, aber ein unnötiger in jedem Fall, zumal es das Herumprobieren mit den verschiedensten Vehikeln zu einer langatmigen Versuchsanordnung werden lässt.

Wohin gehts?

Besonders zieht sich der Weg ins eigentliche Spiel wie ein geschmolzenes Kaugummi im heißen Wüstensand Perus deshalb, weil die langen Ladezeiten dem Geduldsfaden zusätzlich zu schaffen machen. Diese beharren auch dann noch auf ihren langen Atem, wenn du nur ein bereits gestartetes Rennen noch einmal neustarten willst.

Im Spiel selbst fühlte ich mich anfangs derweil verloren. Ich hatte erst einmal nur eine Ahnung, wohin ich in der ohne künstliche Anzeigen mir entgegen blickenden Natur überhaupt fahren soll, doch dann stellte sich der am oberen Bildschirmrand zu sehende Gradmesser als bester Freund heraus. Nur um mir dann in der brütenden Wüstenhitze Piscos die kalte Schulter zu zeigen.

Im Fahrtenbuch, dessen etliche Symbole du bei Interesse durch eine Legende studieren kannst, geben verschiedene Pfeile, abgekürzte Bezeichnungen oder eben der Gradmesser Hinweise auf den nächsten Checkpoint. Es mag am Unvermögen meinerseits gelegen haben oder einfach nur an einer designtechnischen Unzuverlässigkeit, doch ich wurde das Gefühl nicht los, dass das „Roadbook“ mich zuweilen täuschte, obwohl ich mich manchmal mit nur halb durchgedrücktem Pedal penibel an den darin eingezeichneten Gradzahlen, Terraininfos etc. orientierte.

Der standardmäßig aktivierte, aber deaktivierbare Beifahrer (in Fahrzeugen mit entsprechender Sitzmöglichkeit) ließ mich ebenso im Stich und wies mit genervtem Tonfall darauf hin, doch bitte zum letzten Marker zurückzufahren. Doch wo war der noch gleich?

Eher Offroad-Go-Kart denn Rennsimulation

Es wäre sinnvoll, wenn sich ein virtueller Marker zumindest auf Wunsch dazuschalten ließe. Hin und wieder ploppte ein Pfeil kurz vor Erreichen des nächsten Ziels auf, doch in diesem „Hin und wieder“ ließ sich für mich keine Logik erkennen – noch so ein unverlässlicher Gefährte. Die starren Schwierigkeitsmodi erlauben hier keine Individualisierungsmöglichkeiten und gehen notfalls mit dem An-/Abschalten bzw. Veränderungen anderer Elemente – wie die Gegner-KI – einher. Sich etwa einen dauerhaften Pfeil daherzuzaubern, liefe zwar der Dakar-Essenz als beinharte Open-World-Erfahrung entgegen, wäre aber angesichts der spielmechanischen Schwerfälligkeit ein willkommener Ausgleich.

Denn die Steuerung der unterschiedlichen Boliden ist eine spielgewordene Ungenauigkeit. Jeden noch so feinfühligen Lenkeinschlag bestraft Dakar 18 mit einem nervösen Ausbruch des fahrbaren Untersatzes. Das Gewicht der zum Teil massiven PS-Monster ist nicht spürbar.

Es ist vielmehr, als befinde man sich auf dauerhaftem Schlingerkurs mit einem Offroad-Kart und ehe man sich versieht, ist der nächste Wegepunkt verpasst. Eine hohe Schwierigkeit als elementarer Teil des Gamedesigns begrüße ich. Eine hohe Schwierigkeit als Folge spielmechanischer Unzulänglichkeiten ist dagegen ein kaum beabsichtigter Frustfaktor.

SLEAZE + Dakar 18
Düstere Aussichten in Dakar.

Dabei beschwört das Spiel in sehr groben, aber nichtsdestotrotz interessanten Ansätzen die anziehende Eigenart dieser jährlichen Motorsportveranstaltung herauf: die Orientierungslosigkeit in der kilometerweiten Natur, die Unberechenbarkeit der häufig unbefestigten Pisten und das Manövrieren des motorisierten Gefährts bei möglichst schnellem Tempo, das sich mit einer gesunden Risikoeinschätzung die Waage halten muss. Es gibt sogar die Möglichkeit, anderen Fahrern, die etwa im Schlamm stecken bleiben, per Seilwinde aus dem Dreck zu ziehen oder selbst Hilfe zu rufen.

Allerdings findet sich angesichts des steril abgebildeten „Abenteuers“ wenig von der hier inneliegenden Dramatik wieder. Es ist ein unaufgeregtes Abfahren einzelner Etappen, sofern man nicht vorher den Controller oder das Lenkrad vor Frust in den virtuellen Schlamm gesteckt hat. Und plötzlich steht man mitten in der Pampa ohne Steuer da, was in diesem Fall leider nicht so tragisch wäre.

Alex

Titel: Dakar 18
Publisher: Deep Silver
VÖ: bereits erhältlich
Plattform: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows

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